как сделать предмет который можно ставить только на определенный блок
Как сделать так, что бы определенные предметы ломали определенные блоки?
Как сделать так, чтобы это работало так: ты любым способом получаешь (ну допустим кирку) и она сразу может ломать только определенные вещи, при этом ничего другого ломать было нельзя (кароче как гейммод 2, но некоторые предметы ломать могут)?
Не злитесь сейчас заголовок напишу, я с телефона просто
Есть определенное очарование, когда пользователь пишет произвольный вопрос, не называя игру. Как бы подразумевается, что игра, в которую он играет это Игра по умолчанию, и кто вообще будет играть во что то ещё.
И самое прекрасное, что всегда находятся люди, которые понимают, о чем он говорит, и отвечают на вопрос.
Может на нормальный движок перейти?
Так он в майне, ало
If предмет можно ломать
Else предмет нельзя ломать
Ну этого я и боялся. Я просто сейчас на карантине сижу, решил создать свой бед варс для себя и друзей без плагинов, а там как известно нельзя ничего ломать, кроме того, что покупаешь у жителя. А по скольку это явно плагин, я подумал таким способом все решить, но нашел только команду выдачи такой кирки(хотя мне бы нужно на кучу блоков и предметов это прописать), а как например сделать это на кирке, которую ты покупаешь я хз.
А почему именно свой?
Потому что я на пиратке (не могу на норм серверах поиграть). А еще эти дебилы не любят бед варс, но в мой сцука они сыграют точно, как никак я карту на логику создавал, а значит и эту хрень создам.
[1.5.2+] Туториал по редстоуну
Всем привет!
Этот туториал посвящен редстоуну. Здесь я расскажу, как он работает и что из него можно сделать.
В туториале есть ссылки на minecraft wiki и википедию, чтобы интересные вещи вы могли узнать более подробно.
У каждого блока есть два параметра:
-Мощность редстоун-сигнала на нём (число от 0 до 15).
-Активирован ли блок сильно (да/нет)
Сильно активированные блоки являются источниками сигнала, как красный факел или блок редстоуна, и наоборот: источники сигнала считаются сильно активированными блоками.
Таблица возможных состояний блоков:
Блоки красной пыли отличаются между собой, в зависимости от того, как они установлены. И не только по внешнему виду. Меняется и то, как они работают. У кусочка редстоуна есть «концы».
На скриншоте показаны концы для того кусочка, который находится на зеленой шерсти. Концы обозначены полублоками кирпича. У единственного кусочка редстоуна (точки) 5 концов, а у расположенного на прямой линии 2 конца, а у того, который на изгибе всего 1 «конец».
Как редстоун активирует блоки?
Только блоки, которые расположены на таких «концах» активируются, когда активен сам редстоун. Блок под редстоуном активируется всегда, каким бы образом редстоун не был установлен, поэтому зеленые блоки тоже считаются «концами». При этом уровень активации «концов» точно такой же, как у кусочка красной пыли. То есть мощность сигнала не уменьшается, проходя сквозь блоки. Она уменьшается только если сигнал проходит от редстоуна к редстоуну. Повторители и компараторы тоже не уменьшают мощность сигнала.
Демонстрация, какие блоки активировались:
Блоки под редстоуном тоже считаются «концевыми»:
Как активируется сам редстоун?
Кусочек редстоуна становится активным, если:
1) Есть активированный кусочек редстоуна рядом (6 смежных блоков) или на ступеньку выше/ниже.
(мощность сигнала становится на 1 меньше)
Сигнал может быть передан на ступеньку выше, даже если путь преграждает «особый» блок (см. ниже).
2) Рядом с ним есть блок-источник сигнала.
(мощность сигнала становится такой же как у блока)
(сильно активированные блоки можно обнаружить только с помощью редстоуна)
Блоки, которые над и под редстоуном тоже считаются «рядом».
На скриншоте видно, что редстоун не зажигается от активированного блока, но зажигается от блока-источника сигнала (повторитель активирует блок перед собой сильно). При этом не обязательно чтобы блок-источник был «концевым». Редстоун, расположенный на изгибе и в середине линии, тоже активируется.
Красный факел, как и обычный, не может висеть в воздухе. Он обязательно должен быть прикреплен к какому-то блоку. Красный факел может находиться в двух состояниях: включен и выключен (а не в 16 состояниях, как красная пыль и блоки).
Когда красный факел горит, он сам становится источником сигнала (мощностью 15), и делает блок над собой источником сигнала (мощностью 15) (если он «проводящий»).
Сигнал по редстоуну передается моментально. Факел же меняет свое состояние не сразу, а примерно через 0,1 сек.
Чем блок красного камня отличается от факела?
Блок красного камня всегда является источником сигнала и никогда не выключается, его можно передвигать поршнями, и блок над собой он не делает источником сигнала.
Некоторые блоки не являются «проводящими», но на них можно положить редстоун. Это: верхние полублоки, светокамень, воронка, перевернутые ступеньки. Иногда это полезно. Все равно, что вы делаете редстоун висящий в воздухе.
Используя особые блоки, можно разветвлять сигнал, а так же делать дорожки, которые очень близко расположены, но не влияют друг на друга:
Передача сигнала вверх/вниз
Однако есть более хитрые способы, которые позволяют передавать сигнал на большую высоту и требуют меньше места.
Способ 1: лесенка из «особых» блоков. Таким образом, можно передать сигналь только снизу вверх.
Способ 2: столбики из красных факелов.
Повторитель просто проводит сигнал через себя и усиливает его, но только в одну сторону.
Как и у красного факела, у повторителя 2 состояния: включен и выключен.
Повторитель включается, если:
1) На входе находится активированный блок (сильно/обычно и любой мощности).
2) На вход подан сигнал с другого повторителя или компаратора.
У повторителя можно настраивать задержку срабатывания: от 0 до 3 кликов (0,1-0,4 сек):
Если повторитель включен и перед ним находится проводящий блок, то этот блок становится источником сигнала (мощностью 15). Если перед повторителем находится редстоун, то он становится активным (мощностью 15). Сам блок повторителя не становится активированным.
Повторитель может быть заблокирован. В заблокированном режиме повторитель не меняет своего состояния, даже если убрать/поставить источник сигнала на его входе:
Повторитель блокируется только, если к нему сбоку подан сигнал с другого повторителя.
Другие способы не годятся:
Точное поведение датчика света можно посмотреть на этом графике:
Рычаг, кнопки, деревянная и каменная нажимная пластина, натяжной датчик.
Все они работают одинаково: при срабатывании блок самого переключателя и блок, к которому он прикреплен, становятся источниками сигнала (мощностью 15).
У деревянной кнопки длительность сигнала больше, чем у каменной и она может срабатывать от стрел.
У деревянной нажимной пластины длительность сигнала такая же, как у каменной и она может срабатывать от стрел, удочки и брошенных предметов.
Натяжной датчик срабатывает от любой сущности, попавшей на нить.
Утяжеленные нажимные пластины работают несколько иначе:
Они становятся сами и делают блок под собой источником сигнала, мощность которого зависит от количества находящихся на пластине предметов.
Зависимость мощности сигнала от количества предметов можно узнать из таблицы:
Блоки, реагирующие на редстоун-сигнал (приёмники сигнала)
Раздатчик, нотный блок, поршни, динамит, двери, люк, калитка, выбрасыватель (дроппер), загрузочная воронка (хоппер) и лампа срабатывают, если:
1) Рядом с приёмником есть активированный блок (обычно или сильно).
2) Произведена попытка активировать сам приёмник (обычно или сильно).
Загрузочная воронка при активации выключается (перестаёт принимать и отдавать предметы).
Поршни, раздатчик и выбрасыватель могут срабатывать, если:
1) Блок над приемником запитан любым способом (от редстоуна, повторителя или компаратора).
При этом тип блока не важен, приемник сработает, даже если запитать блок воздуха над ним.
2) В блоке на ступеньку выше (показаны стеклом) зажегся красный факел.
Благодаря этому свойству можно делать сплошные стены из управляемых поршней и раздатчиков.
3) Блок на ступеньку выше является активированным блоком (обычно или сильно) и рядом с приемником обновился блок.
На этом основано большинство детекторов обновления блоков (ДОБ).
Если убрать сигнал редстоуна, то «приемник» выключается не сразу, а тоже после обновления блока.
Компаратор чем-то похож на повторитель: он проводит сигнал только в одну сторону и у него есть задержка (примерно 0,05 сек), но в отличие от повторителя он сигнал не усиливает. Вместо этого он регулирует мощность сигнала на выходе.
Если сигнал подан сразу на два дополнительных входа, то из них выбирается один максимальный: B=max(C,D)
В режиме сравнения компаратор выдает сигнал на выход, только если на основном входе сигнал больше, чем на дополнительном, или они равны.
В режиме вычитания он делает то же самое, только мощность сигнала на выходе не такая, как на входе, а равна разности «основной»-«дополнительный».
Загрузочная воронка забирает выброшенные предметы, которые попали в пространство блока над ней, либо из контейнера который находится над ней. Затем она помещает их в контейнер, к которому она направлена. На то, в какую сторону направлена воронка, указывает ее нижняя часть. При установке воронка присоединяется к тому блоку, на который был направлен взгляд игрока. Чтобы направить воронку, например, на сундук нужно при установке кликнуть правой кнопкой мыши по сундуку, зажав shift.
Выбрасыватель при активации способен перемещать предметы в контейнер, стоящий перед ним (почти как воронка).
Красный факел, прикрепленный к блоку, представляет собой элемент 5-ИЛИ-НЕ (5 входов 1 выход).
Сгруппировав входы (или оставив только 2) можно получить элемент 2-ИЛИ-НЕ (2 входа), т.н.
«[u]Стрелку Пирса[/u]».
Стрелка пирса является полной системой булевых функций. Проще говоря, используя только редстоун и красные факелы можно построить любой механизм. Даже компьютер.
Начнем с построения самых простых и необходимых в хозяйстве логических элементов.
Элемент НЕ (NOT, инвертор).
Сигнал на выходе есть только, если его нет на входе.
Сигнал на выходе есть только, если он есть на обоих входах одновременно.
Сигнал на выходе есть, если он есть хотя бы на одном из входов.
Генераторы импульсов (мультивибраторы)
Простейший генератор, с использованием инвертора:
Циклические генераторы импульсов:
Повторители не выгорают, поэтому частота импульсов у таких генераторов довольно высокая.
Однако их неудобно запускать: нужно очень быстро поставить и убрать красный факел около редстоуна.
Скорость работы очень высокая, и поэтому красные факелы постоянно выгорают. Но т.к. факелов много генератор продолжает работать, а выгоревшие факелы затем снова запускаются из-за того, что рядом с ними обновляется редстоун.
На некоторых серверах пульсары запрещены из-за того, что они создают нагрузку на компьютер сервера.
Генераторы коротких импульсов
В некоторых схемах бывает нужно превратить долгий импульс (или вообще постоянный сигнал) в короткий. Помогают в этом генераторы коротких импульсов.
Работает он очень просто: красный факел на входном блоке выключается, сигнал блокирующий второй факел пропадает, второй факел включается. Через некоторое время срабатывает повторитель и снова выключает второй факел. Задержка на повторителе: 2-3 клика.
RS-триггер (англ. Reset/Set: сброс/установка).
T-триггер (англ. Toggle: переключатель).
Имеет один вход и один выход. Изменяет свое состояние, когда на вход подаётся импульс. То есть он делит количество проходящих через него импульсов на 2.
Используется при постройке таймеров, автоматических ферм или просто чтобы сделать дверь, которая открывается/закрывается по нажатию кнопки.
Вариант справа проще, но требует, чтобы на вход подавался импульс определенной длительности. Поэтому сначала сигнал подаётся на генератор коротких импульсов, а затем удлиняется повторителем с полной задержкой. Т-триггер слева может работать от кнопки, но у него есть недостаток: если подать постоянный сигнал на входе, то он превращается в мультивибратор. Этого недостатка лишены Т-триггеры на поршнях. У таких Т-триггеров только один недостаток: они шумные.
Самый простой вариант: просто липкий поршень, который управляется генератором коротких импульсов. Если липкий поршень срабатывает очень быстро, то блок не успевает задвинуться обратно. Вместо редстоун-блока можно использовать обычный блок, запитанный снизу факелом.
Второй вариант: не требует слизи, но нужно 2 поршня.
Этот Т-триггер самый надёжный и дешёвый.
Каждый раз проезжая мимо нажимных рельсов вагонетка создает импульс редстоуна. У таких таймеров только одно преимущество: задержку можно изменять, регулируя длину рельс.
Существует много других таймеров с экзотическими конструкциями. Есть таймер, использующий эффект исчезновения выброшенных предметов через 5 минут. Есть таймеры, бросающие предметы на паутину, и замеряющие время падения с помощью растяжки. Но все эти таймеры стали морально устаревшими после того, как появилась загрузочная воронка. Сейчас мы рассмотрим самый крутой таймер: таймер на хопперах.
Таймеры на хопперах более надёжны, чем на инверторах, т.к. факелы и повторители иногда «зависают» после перезагрузки сервера. Если нужен быстрый и надёжный генератор импульсов, то можно убрать большую часть схемы и положить в хопперы 1 предмет:
Существует еще более гениальный вариант таймера. Он выдаёт импульсы раз в 20 минут, и у него нельзя изменять задержку. Идеально подходит для автоматических ферм тростника, арбузов, тыкв и всего, что растёт.
Генераторы долгих импульсов (удлинители сигнала)
В противоположность генераторам коротких импульсов, они из короткого импульса делают длинный.
Самый простой вариант: поставить в ряд кучу повторителей на максимальной задержке, и провести параллельно линию из редстоуна:
Иногда сигнал на выходе пропадает на короткое время. В этом случае задержку на всех повторителях нужно сделать 2 клика.
Можно сделать генератор длинного импульса, немного модифицировав таймер на хопперах:
Простейший кодовый замок:
По-сути является элементом И(AND) со многими входами. Некоторые входы инвертированы, так что пока вы не установите все рычаги в правильном порядке, дверь не откроется.
Лава, падающая на воду, создаёт в месте контакта камень. Поршень, который управляется мультивибратором, просто убирает этот камень в сторону.
Очень важно наличие свободного пространства (1 блок) под тем местом, где образуется камень, т.к. иногда лава течёт быстрее воды и может затечь в ту половину, откуда льётся вода и там образуется булыжник. Тогда генератор засорится и перестанет работать.
Способ передавать предметы вверх:
Столбик из выбрасывателей, направленных вверх, которые передают друг другу предметы.
Универсальный контроллер для автоматических ферм:
Поршни выдвигаются, тростник срубается и плывёт по воде к загрузочной воронке. Разумеется, урожай со всех автоматических ферм собирается не вручную, а с помощью воронки.
Ферма арбузов и тыкв:
Работает аналогичным образом.
Тут даже поршни не нужны: кактус сам вырастает, и обнаружив рядом с собой твердый блок (забор) срубается.
Завод по производству зелий:
Можно заметить дропперы, таймер на воронках и удлинитель сигнала. Как работает завод объяснять долго, проще скачать (ссылка внизу) и посмотреть самому.
Хороший туториал по редстоуну на minecraft wiki: [u]ссылка[/u]
Вы можете скачать файл с миром, где построены указанные выше конструкции, чтобы потыкать в них вблизи и посмотреть, как они работают.
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Руководство по команде setblock
Setblock (от англ. set — «установить», block — «блок») — команда, которая размещает блок.
Содержание
Варианты команды [ ]
При указании NBT данных обязательно нужно заключать nbt и значение в кавычки, если они состоят из нескольких слов.
Название блока [ ]
Название блока записывается строчными латинскими буквами. Если в названии несколько слов, то они разделяются знаком подчеркивания » _ «.
Состояния блоков [ ]
Состояния блока определяют некоторые параметры блока.
1 repeater[delay=2, powered=true] — установит перед игроком активированный повторитель с задержкой 2.
Настройка размещения блока [ ]
Условие: Игрок стоит на открытом воздухе
yellow_wool replace — установит жёлтую шерсть над игроком.
Условие: Игрок стоит в узком каменном коридоре высотой в два блока
red_wool replace — установит над игроком красную шерсть, заменяя камень.
NBT-данные [ ]
Позволяет указать содержимое блока (если оно у него может быть). Все параметры опциональны.
1 chest[facing=west]
Как сделать предмет который можно ставить только на определенный блок
===========КАК ПРИЗВАТЬ КОМАНДНЫЙ БЛОК. ================
/give @p command_block (количество)
————————-Итак теперь с самому главному!——————————-
1) Команда убьет все сущности, не являющиеся игроком (А ещё убирает мусор лежащий на земле).
/kill @e[type=!Player]
2) Команда призовет 1 зомби на 3 блока выше.
/summon Zombie
3) Столб из двух крипперов:
/summon Creeper
4)Эта команда делает спаунер свиней,на которых сидят курицы.
/setblock
5) Обычный спаунер:
/setblock
6)Столб(елочка) из слизней:
/summon Item
7)»Лазерный луч» из крипперов:
/summon Creeper
8)Команда создаёт салют,из которого вылетают летучие мыши:
/summon Bat
9)Команда создаёт вагонетку (внизу которой файербол).Садимся в неё,тыкаем в нужную нам сторону и едем.
/summon MinecartRideable
10)Команда создаёт скелета-эндермена:
/summon Skeleton
12)Команда создаёт улучшенного зомби (При ударе стоит, сдвинуть нельзя, разве что, толкнуть. Очень силён)
/summon Zombie
14)Команда создаёт криппера-пасхалку:
/summon Creeper
15)Команда создаёт очень быстрого,сильного и умного волка:
/summon Wolf
16)Команда создаёт зомби,который не получает урон от любой атаки:
/summon Zombie
18)Как сделать цветные напитки(1.7+)
Без эффектов
Для выдачи цветных зелий без эффектов, нужно вписать в коммандный блок:
/give @p potion кол-во ЦВЕТ
Вместо ЦВЕТ вписываем номер цвета:
Розовый-8257
Голубой-8258
Оранжевый-8259
Зеленый-8260
Синий-8262
Темно-серый-8264
Темно-малиновый-8265
Коричневый-8236
Малиновый-8229
Вместо «кол-во» пишем количество бутылок (от 1 до 64)
Вместо имяПредмета пишем название зелья
Если хочется добавить эффектов, в скобках после CustomPotionEffects пишем:
Вместо * пишем ID эффекта
Вместо ** пишем значение эффекта (для лечения 3 пишем 2, для отравления 2 пишем 1 и т.д)(не обязательно)
Вместо *** пишем длительность в секундах.
Для нескольких эффектов пишем скобки с «id,duration,amplifier» через запятую.
Ставим сундук и ставим рядом командный блок (не важно где)
В командном блоке пишем команду: /blockdata
Теперь активируем командный блок. При попытке открыть сундук, вам напишет «Сундук is locked».
Открываем любым предметом с вашим названием.
20)Пишем команду: /give @p 276 1 0
«ПИШЕМ ВСЁ, ЧТО УГОДНО», пишем любой текст
«ЛЮБОЙ», пишем любой id зачаровывания (ID зачаровываний можно посмотреть здесь: minecraft-ru.gamepedia.com/Зачаровывание )
«ЛЮБОЙ УРОВЕНЬ», пишем любой уровень зачаровывания
Все это для создания меча
21)Стенд для брони
В командном блоке пишем команду: /summon Skeleton
В место слов приведённых ниже пишем id (Можно оставить пустым и вещи на стенде не будет):
Плюсы:
+ Хороший стенд для одежды и оржия
+ Стоит на месте