Как называется трейлер к игре
Товар лицом: логика игровых трейлеров
Игровые трейлеры — это зачастую первый ощутимый опыт об игре, по которому мы решаем интересна ли она, а часто и отдельный источник ярких эмоций. Некоторые же зрители просто смотрят качественные видео без мысли о поиске игры.
Видеоролики — относительно новое явление в виртуальных играх, которое стремительно развивалось последние два-три десятка лет. Я предлагаю не без ностальгии взглянуть на историю и логику этого явления, чтобы понять, как и зачем мы смотрим эти видео.
Геймплей или кино?
Как у всякого медиапродукта, у игрового видеоролика может быть несколько функций: заинтересовать, рассказать что-то, продемонстрировать качество графики, мастерство и возможности дизайнеров. Но очевидно, что главной причиной появления видео стала необходимость игры продавать. Как говорится, реклама — двигатель прогресса.
В отличие от видеофрагментов в самой игре, трейлеры (или тизеры) тесно связаны с продвижением, а в подходе к их созданию ощутимы два основных варианта. Эта раздвоенность крайне интересна, ведь она не встречается в рекламе других медиа.
Первый вариант — геймплейный ролик/трейлер/тизер. Его задача — показать видеоигру такой, какой её увидит пользователь. Второй вариант — рисованный или кинематографический трейлер. Это основные форматы, но есть и другие: например, документальная съёмка (часто комбинированная с демонстрацией геймплея), в которой создатели рассказывают об игре и процессе её разработки.
Краткая история геймплейного ролика
В медиа редко что-то появляется из ниоткуда — обычно мы видим заимствования и трансформации жанров, форматов. Геймплейные ролики эволюционировали из скриншотов, которые с появления первых коммерческих игр стремились показать товар лицом. Люди доверяют глазам, текстовые и устные описания слишком легко наводят на собственные фантазии (что обычно сулит разочарование).
Система названий жанров с самого начала была запутанной и неочевидной, поэтому многие до сих предпочитают просто сравнивать геймплей с уже знакомым опытом. Не особо проясняют суть игры ни обобщённые ярлыки (вроде «шутер от первого лица в условиях постапокалипсиса»), ни маркировки (вроде стандартов ESRB, PEGI и CERO). Дополнительные описания рейтингов звучат размыто и субъективно. Что значит «Игра может быть страшной или испугать детей»? Или как и кем определялись Suggestive Themes (впечатляющие или раздражающие сцены)?
Но фото не позволяет оценить темп и динамику игрового процесса, поэтому оно было временным решением. Скриншоты можно было увидеть в игровом журнале и на диске с игрой, однако именно появление видеорекламы сперва на ТВ, а затем в Интернете сделало «геймплеи» мейнстримом.
Любопытно, что флагман раннего этапа игровой индустрии — Atari тратил очень много на телерекламу, так как она лучше передаёт геймплей. Одни ролики были рассчитаны на взрослую публику, другие обращались к молодёжи. Другим способом показать геймплей оставались выставки, которые в 80-х были довольно редки и могли заинтересовать лишь небольшую аудиторию.
Схожую функцию выполняли так называемые демоплеи (demo play), которые, в отличие от трейлеров, лишены срежиссированности. Демоплей запускался в отсутствие активности на контроллере: он показывал возможности игры, но мог восприниматься и как особое зрелище. Наиболее характерен такой режим для файтингов (например, в Tekken 3 наряду с кинематографическим интро были и демобои). Подобный режим был разработан специально для того, чтобы запущенная в магазине игра могла демонстрировать свои достоинства без игрока.
Геймплейные ролики способствовали развитию такого жанра, как прохождения (walkthrough), хотя их основой были текстовые гайды и пошаговые описания в журналах и на тематических форумах. Такие видео, правда, обходятся без монтажа или применяют его мало. Впрочем стримы и видеопрохождения — это отдельная тема.
Сегодня видеоролик с геймплеем — это основа продвижения, что хорошо заметно в требованиях цифровых дистрибьюторов. Например, в Steam игра почти всегда снабжена вступительным роликом и отдельными геймплейными видео, демонстрирующими механики. А сами геймплейные видео стали одним из ключевых запросов геймеров в Google и сформировали отдельный жанр игровой новости (типа «Вышел геймплейный ролик из игры X, целых 10 минут»).
Истоки кинематографического трейлера
Кинематографический трейлер возник позже и из другого источника, нежели геймплей, — его предшественниками были вступительные заставки и кат-сцены. До появления CD-ROM даже короткая заставка создавала уйму проблем разработчикам (зато запоминалась), поэтому была ультракороткой и схематичной. В основном её использовали флагманы приставок — Nintendo и SEGA.
Сперва это были заставки при запуске (start-up screen), упор делали не на графике, а на запоминающейся мелодии (некоторые ещё помнят звук с Sega Master System или PlayStation). К концу 80-х приставки четвёртого поколения уже вмещали серию коротких заставок, где можно было и пошутить, и провести инструктаж, и с помощью текстов ввести в курс сюжета — как, например, в Aladdin на Sega Genesis/Mega Drive.
Начиная с 90-х полноценный ролик (FMV — full motion video) становится важным элементом привлечения внимания игроков, что провоцирует подобие «гонки вооружений». Начиналось всё с пиксельной графики, бравшей за душу динамикой и выверенным кадром (как в интро Flashback 1992 года) и постепенно пришло к привычным заставкам (см. Tomb Raider: The Last Revelation 1999 года). Драматургия, музыка и монтаж всегда играли большую роль, а особо выделялись в то время ролики из серии Final Fantasy.
Новый виток интереса к трейлерам возникает в 2010-х, когда компьютерная графика продвинулась к реалистичности. С этого периода почти все CG-трейлеры снимаются на основе игрового движка, и ограничены только его возможностями (как пример — новый Unreal Engine).
В 2000—2010-х появились и огромные бюджеты на продвижение, благодаря чему частыми стали комбинированные съёмки реальных актёров с графической постобработкой. Стоит, однако, помнить, что реалистичный и здорово сделанный кинематографический трейлер явно завышает ожидания, а это может стать проблемой.
Зачастую анимация — хорошая альтернатива затратным реалистичным «синематикам».
Аналитика зрелых форм
Популярность набирают комбинация синематика и геймплея (пример — в трейлере Battlefield V), или попытка качественно срежиссировать последний. Там, где возрастает конкуренция, растут мастерство и знание приёмов воздействия. Довольно интересно продумать ситуацию со стороны того, кто делает геймплейные видео: как и почему он выбирает тот или иной кусок геймплея и что тот призван сообщить геймеру?
Выбор предпочтений, а тем более появление жгучего желания сыграть именно в эту игру — явление, не побоюсь этого слова, интимное. И всё-таки определённые наработки в гейм-индустрии имеются и на этот счёт. Исследования геймеров и их опыта позволяют лучше подобрать акценты для разных жанров и конкретных целей промокампании.
Для реалистичной игры, особенно от первого лица, логично подчеркнуть качество графики, многообразие механик и намекнуть на цели игры (как, например, это делает Hobo: Tough Life, подчёркивая тему с троном короля нищих). Ориентированные на сюжет игры идут другим путём: сразу вбрасывая вас в интригу или конфликт на фоне атмосферного сеттинга и интересных героев. В такой подаче геймплей — прежде всего возможность поучаствовать в истории. Например, так устроены трейлеры Cyberpunk 2077 и Breathedge (один и два), дельно использующие смесь юмора, научной фантастики и ностальгические ретрообразы. Хотя, на мой взгляд, лучший пример — Uncharted 4: A Thief’s End: досмотрев его до конца, хочется сразу же перейти к игре.
Наконец, развлечения, явно «заточенные» под развитие, а также под комбинирование тактики и стратегии (скажем, симулятор выживания со строительством базы CryoFall), сперва делают акцент на многообразии зданий, технологий и ресурсов/предметов, а лишь затем стараются намекнуть на другие достоинства — динамичные бои, онлайн, кастомизацию и тому подобное.
Львиная доля ответов на вопрос, как делать трейлер, лежит в попытке ответить на другой, до неприличия упрощённый вопрос: что вы в первую очередь продаёте — интересные детали или играбельные механики? Разделение интересности и играбельности видеоигры хорошо заметно в геймплейных видео. Ролик, показывающий прохождение, кажется обычной демонстрацией геймплея, однако зритель не переживает опыт игры, а часто анализирует то, что видит, пытаясь построить общее представление. Опытный геймер раскладывает увиденное на целую серию маркеров, касающихся как интересности игры (сведения о сюжете, эстетике мира), так и играбельности (ключевые механики, «фичи»).
В отношении подобных деталей трейлер должен быть грамотно срежиссирован. Кого-то зацепят только жанровые или визуальные аналогии с другими играми, а для кого-то принципиально наличие/отсутствие конкретных возможностей (крафтинга, кастомизации, разрушаемости и т. д.). При этом по видео вы всё равно не сможете оценить сложность игры или монотонность предлагаемых механик. То же самое с привлекательностью: ролик способен продемонстрировать эстетику образов и сеттинг, но только личный опыт подтвердит или опровергнет целую серию ожиданий (интересность или вторичность мира, героев, сеттинга и прочего).
Создание трейлера не лишено и контекста. На него могут влиять внешние условия (конвенции и мода данного периода, недавно вышедшие игры) или намерения создателей проекта (например, их ожидания, создающие образ «идеального игрока»).
Чаще всего авторы ставят на эпичность картинки (хотя в других случаях нас больше трогает «душевность»).
Рассуждения об анализе гейм-трейлеров мало кого удивят. Особенность нашего ума — в том, что он всегда учится, в том числе смотря рекламные материалы. Мы вырабатываем в себе «внутреннего маркетолога» — так называют спонтанно возникшую компетентность в вопросах рекламы, когда вы понимаете, что и как вам пытаются продать.
Поэтому многие, кто смотрит синематики, учатся напоминать себе, что конечный продукт может быть не столь ярким, занимательным и реалистичным. Многие и вовсе на опыте кинотрейлеров кое-что понимают в элементах режиссуры и монтажа, используемых, чтобы выжать слезу из зрителя.
А те, кто неоднократно сравнивал геймплейные ролики с последующим опытом игры, научились обращать внимание на манипулятивные детали — например, на очень яркие, масштабные бои с кучей эффектов (взрывы, стрельба, магия) или демонстрацию обилия контента (который может оказаться в платных DLC).
Но, несмотря на критический подход, мы продолжаем получать удовольствие от хорошо сделанных роликов. И в ряде случаев они уже становятся отдельным опытом, особенно для тех, кто интересуется играми профессионально. Стоит помнить, что видеоигры — это долго, в сравнении с книгой или фильмом. А потому всё чаще мы будем сталкиваться с тем, что не слышали про такую-то игру или плохо представляем, о чём она. Геймплейные ролики и прохождения будут заполнять эту лакуну. Хоть и жаль, что всё не успеть.
Искусство Игровых Трейлеров
Игровые трейлеры уже давно стали частью современной культуры видеоигр. Хороший трейлер способен впечатлить, удивить и дать надежду что игра будет интересной и захватывающей. А иногда, именно трейлеры становятся решающим фактором в выборе того или иного игрового проекта.
Я всегда любил смотреть игровые трейлеры. Особенно, в те времена когда интернет был медленный и по карточкам, а всю информацию о будущих хитах мы получали из игровой прессы. Ко многим из журналов прилагались диски заваленные разным контентом. Это и обои для рабочего стола и полезные программы и демо-версии. Но, лично для меня, самым важным атрибутом таких дисков, была именно подборка игровых трейлеров, благодаря которым я мог узнать как будут выглядеть видеоигры будущего. На страницах журнала тебе тысячу раз могли описать какими крутыми и инновационными станут новые проекты, но как говорится: лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Если глубоко не окунаться в специфику, то различают три вида игровых трейлеров. Это геймплейные, которые создаются на основе движка и показывает все преимущества и механики будущего проекта. Синематик трейлеры, где для демонстрации игры используют высококачественную компьютерную графику и анимацию. Ну и наконец Лайв-экшен трейлеры, где для съемок привлекают живых актеров и съемки натуры.
Существует и масса подвидов трейлеров. Это и стартовые и премьерные и тизеры и трейлеры dlc и т.д. Но по сути, это все разновидности трех вышеназванных форматов, просто презентующие игру на разных этапах разработки и релиза.
Увлечь за 3 минуты: секреты игровых трейлеров и тизеров
Рассказываем, как с помощью трейлера и тизера привлечь внимание к игре.
Трейлер или тизер — первое, что увидит зритель, заинтересовавшийся игрой до релиза. С помощью рекламного видео разработчики кратко рассказывают про уникальность своего проекта.
Именно поэтому трейлеры и прочие предрелизные ролики — это выстроенные композиции со своими приёмами и секретами, позволяющими впечатлить зрителя. Создатели игр работают с его ассоциациями, добавляя узнаваемые детали. Понятные и читаемые элементы рассказывают про жанр, сеттинг или механики игры.
Узнаваемые элементы
Если студия создаёт продолжение известной серии, трейлер будет построен на знакомых персонажах и деталях, поскольку давние поклонники той или иной франшизы рады вновь встретиться с любимыми героями и погрузиться в знакомую вселенную.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
Автор одной из книг на столе — Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda, а логотип самой компании — штамп в паспорте искателя сокровищ. На печатной машинке — разработчики MachineGames, на фотоаппарате — LucasFilm.
Для создания интриги авторы трейлеров часто не показывают героев полностью. Тем самым они подталкивают зрителя к ассоциациям и оставляют пространство для фантазии. Важного персонажа могут не показать вовсе, внимательному зрителю будет достаточно услышать его голос.
Поклонники серии Dragon Age сразу узнают, кто озвучил трейлер четвёртой части серии. Варрик Тетрас, гном-разбойник, известный писатель и рассказчик, описывает фэнтезийную вселенную RPG, которая предстаёт перед зрителем.
В ролике показывают мир, локации и персонажей, при этом мы видим лицо только одного персонажа. Это маг Солас, компаньон главного героя предыдущей игры, Dragon Age: Inquisition. Закадровый голос рассказывает, что он — дредвульф, во вселенной Dragon Age — эльфийский бог. Тем самым разработчики намекают на важность эльфа в сюжете игры.
Бетонный массив разрушенного здания в тизере S.T.A.L.K.E.R. 2 сразу вызывает ассоциации с зоной отчуждения. Костёр и гитара напоминают о любимом времяпрепровождении сталкеров. Заканчивается ролик показом ключевого элемента франшизы: парящие в воздухе куски бетона — одна из таинственных и крайне опасных аномалий.
Понятные ассоциации
Порой необходимо потратить часы, чтобы разобраться в механиках или сюжете тех или иных игр. Трейлер себе такой роскоши позволить не может: ему нужно рассказать обо всём за несколько минут так, чтобы зрители представили себя внутри игры и поняли, о чём она.
Разработчики расставляют акценты таким образом, чтобы рассказать о самых сильных сторонах будущей игры. Анонс новой части серии Disciples начинается со страшного сна героини, и зритель моментально чувствует атмосферу «тёмного фэнтези». Закадровый голос утверждает, что каждый выбор имеет свою цену, — это намёк, что в игре будет нелинейность.
Disciples: Liberation будет пошаговой стратегией с элементами RPG. В трейлере разработчики, Frima Studio, показывают лагерь героев, тем самым выделяя механику постройки базы. А персонажи в ролике угадываются по оружию и одежде как воин, маг и разбойник — это прямая ассоциация с классической ролевой игрой.
В трейлере будущего кооперативного шутера Warhammer 40,000: Darktide демонстрируются все четыре класса, которые будут доступны игрокам. Разработчики показывают главную механику — стрельбу за разных персонажей, а также различные игровые ситуации — например, как герои попадают в засаду.
Кроме того, в трейлере с самого начала считывается сеттинг — мрачная технофэнтезийная вселенная Warhammer 40,000 угадывается с первых кадров.
Чтобы правильно объяснить суть игры, инди-студии часто добавляют слоганы, трактующие сеттинг. This War is Mine — непростая для рекламы игра. Главные герои в ней — мирные граждане в охваченном гражданской войной городе.
Разработчики добавили к названию слоган «На войне — не все солдаты». Стоит увидеть его, как в сознании возникает чёткий образ антивоенной игры про обычных граждан, пытающихся выжить в военное время.
Режиссёрские приёмы трейлеров
Для игрового трейлера также важны композиция кадра и работа виртуальной камеры. Если при показе геймплея на экране много персонажей, интерактивных объектов или интерфейса, зритель не поймёт, куда ему смотреть.
Зачастую виртуальная камера следит за главным героем — как, например, в релизном трейлере Little Nightmares 2.
В каждом кадре центральный персонаж всегда находится в той же части экрана, что и в предыдущем. Создателю трейлера необходимо контролировать взгляд зрителя: если один кадр идёт с фокусом на правую часть, зрителю будет неудобно переводить взгляд на левую — его внимание можно упустить.
Для придания динамики камера в трейлере может немного «дышать». Даже если в кадре присутствуют только статичные объекты, камера чуть-чуть двигается или незаметно покачивается.
Грамотно подобранный темп удерживает внимание, удачное видео не даёт заскучать. С другой стороны, ритм должен соотноситься с игровым процессом. Подходящая скорость доносит представление о жанре игры. В противном случае игрок будет дезориентирован и разочарован.
Как правило, для трейлеров пишут трёхактный сценарий. Так, Naughty Dog в своём ролике Uncharted 4: A Thief’s End сначала в спокойном темпе представляет зрителю героев, затем показывает экшен-сцены в середине, и в конце случается кульминация — самый динамичный эпизод.
Создатели трейлеров часто работают непосредственно с кодом игры. Ролики снимают в формате свободной камеры — это позволяет «летать» через игровой мир.
Неудивительно, что для каждого трейлера Red Dead Redemption 2 студия Rockstar создавала от семидесяти до ста версий роликов — но выбирали из них лишь один.
Использование CGI
CGI-трейлеры, которые ещё называются кинематографическими, создаются с помощью отдельных графических технологий, движок игры при этом не используется. Благодаря таким роликам разработчики могут дополнять сюжет и вовлекать игроков в истории.
Одним из пионеров производства CGI-трейлеров стала студия Blizzard. В 1998 году она выпустила знаменитый трейлер к своей культовой ролевой игре Diablo II.
А в случае с соревновательным шутером Overwatch та же компания с помощью CGI-видео раскрывает сюжет, которого практически нет в самой игре. Узнать историю вселенной и персонажей игрок может только благодаря таким вот трейлерам.
Кинематографические ролики, как правило, производятся гораздо дольше некинематографических. По словам специалиста по визуальным эффектам Blizzard Джеффа Чемберлена, каждый ролик Overwatch снимается от шести до восьми месяцев, тогда как на геймплейный трейлер можно потратить и пару недель.
Существуют даже особые компании, специализирующиеся на CGI-трейлерах. Среди них:
Съёмки реальных актёров для live-action трейлеров
Промо-ролики игр с участием реальных актёров были популярны и раньше. В 1990-х одной из основных рекламных площадок для игровой индустрии было телевидение, и потому трейлеры игр зачастую снимались как TV-реклама — с участием профессиональных артистов.
Создание предвкушения: как сделать захватывающий игровой трейлер
Учимся создавать первое впечатление от игры правильно.
Meery Mary для Skillbox Media
Его трудно забыть и легко сохранить в закладки — хороший игровой трейлер, который зацепит геймера с первых минут. Трейлер — важный элемент любой маркетинговой кампании современной игры. Хорошо смонтированный видеоряд может в считаные дни вывести тайтл из числа ноунеймов в топ предзаказов. И наоборот, слабый трейлер не сможет показать аудитории, что игра стоит её внимания. Его, как и сам презентуемый тайтл, забудут спустя пару минут, и игра не добьётся лавинообразного успеха.
Конечно, в первую очередь следует задуматься, чего хочет ваша устоявшаяся или потенциальная аудитория, но это далеко не все тонкости.
Два топ-менеджера агентства GI Live: Online, принадлежащего Keywords, — директор по бренд-менеджменту Нико Де Мордаунт и креативный директор группы Энди Митчелл — поделились практическими советами о работе студий и издателей с агентствами для создания успешной маркетинговой кампании, которая точно выстрелит.
Адепт виртуальной реальности. Пишет новости и статьи для Skillbox, временами смотрит аниме и вышивает крестиком, но это не точно.
Почему трейлер — это важно?
Трейлеры бывают разных форматов: есть анонс, или тизер-трейлер, различные предрелизные трейлеры (в основном показываются на тематических мероприятиях и на странице игры в онлайн-магазине), лонч-трейлеры и короткие трейлеры для телевидения, а также пострелизные трейлеры, посвящённые будущему контенту тайтла.
Геймплейный трейлер, как объясняет Де Мордаунт, отличается от всех вышеперечисленных:
«Геймплейный трейлер — это не просто маркетинг. Это тот конечный опыт, который геймер получит при погружении в тайтл. Именно трейлер заставляет игрока ждать релиза и представляет собой краеугольный камень любой успешной кампании. Создавать его действительно сложно, потому что он должен всё так же увлекать аудиторию, но при этом не обещать ей того, чего по факту не будет в игре. Это очень тонкая грань, но, если соблюдать её, у студии появится ещё одна возможность завоевать дополнительное внимание аудитории».
Примените кинематографический подход
Чтобы создать запоминающиеся игровые трейлеры для таких компаний, как Bungie, Xbox и Activision, агентство Gnet предпочитает использовать кинематографический подход.
Он дополняет: идеи внедрения таких фишек часто возникают при проработке маркетинговой кампании игры. Некоторые элементы так и просят накинуть на них знаменитый киношный твист — если зритель заметит это, он надолго запомнит найденную пасхалку.
Расширьте инструментарий для съёмки в игре
Чтобы агентство или маркетинговая компания смогли эффективно представить зрителю игровой процесс, отснять наиболее выгодные кадры и поэкспериментировать с подачей, необходимо дать им расширенные возможности в игре. Зачастую для съёмки трейлера стараются убрать ограничение на обзор оригинальной игровой камеры — это позволяет отснять процесс с более выгодной перспективы.
Внутриигровые инструменты, расширяющие возможности, также позволяют быстрее отснять нужный материал и приступить к монтажу. Так, при их наличии запись нужной видеодорожки может занять всего 20 минут, а при отсутствии — два часа.
Соблюдайте баланс
О многих тайтлах проще рассказать, показав, как в них играть. Хороший геймплейный трейлер должен доступно сообщать, что представляет собой игра, о чём она. Не стоит делать его слишком трудным для понимания, говорит Де Мордаунт.
Среди самых распространённых ошибок, которых команда Gnet рекомендует избегать, — изобилие прыжков в трейлере, ненужное отображение HUD или UI и последующий релиз другого трейлера, разительно отличающегося от первого.
При создании трейлера важно регулярно задавать себе два вопроса: «имеет ли это смысл?» и «может ли это лучше считываться?». Зрители должны сразу понимать, что происходит в сцене и какова механика игрового процесса, однако представить это необходимо кинематографично и эффектно.
Стоит помнить и о том, что медиаконтент просматривают в основном на смартфонах, а их экраны не отличаются высокой детализацией.
«Большинство людей смотрят видео на крошечных экранах смартфонов. Это делает очевидный посыл в трейлере необходимостью. Такой подход также спасает, когда вы публикуете короткие вырезки из него в социальных сетях. Чем лучше читается посыл вашей игры, тем проще вам будет делать короткие видеонарезки с ней», — говорит Де Мордаунт.
Держите интригу
Помимо технической стороны трейлера, важно досконально продумать его сценарий. Для этого надо выстроить хронологию повествования в видеоролике, определить, что можно показать зрителю, а что заспойлерит ему весь сюжет, спланировать последовательность показа, понять, на чём сделать акцент.
Некоторые разработчики стремятся поделиться как можно большим числом подробностей о своём тайтле на ранней стадии его презентации. Однако Митчелл советует сдерживаться в этом. Он не рекомендует сразу раскрывать сюжет в трейлере, преподносить на блюде всю геймплейную механику и другие элементы тайтла. Причём делать этого не стоит на протяжении всей кампании. Лучше подкармливать интерес публики к сюжету порционно, намёками под вуалью тайны.
Однако и в крайности впадать не следует. Некоторые разработчики наотрез отказываются раскрывать какую-либо информацию о тайтле в рамках маркетинговой кампании.
«Вы должны выстроить диалог со зрителем. Трейлер должен давать публике пищу для размышлений. Иногда вещи, которые разработчики считают спойлером, могут оказаться ключом к успеху их маркетинговой кампании. Не стоит бояться рассказывать о той или иной фишке пораньше».
Выявите talk value трейлера
Существует множество способов, с помощью которых потенциальные игроки могут узнать и оценить, подходит ли им ваша игра: от просмотра стрима до участия в публичном бета-тестировании или чтения отзывов критиков. И в этом насыщенном информационном пространстве геймплейный трейлер должен выделяться. Разработчикам необходимо убедиться, что их трейлер обладает так называемой talk value (в буквальном переводе — разговорной ценностью) — чем-то запоминающимся и достойным того, чтобы его обсуждали и делились им с друзьями.
Так, публике очень запомнился трейлер Yakuza: Like a Dragon, где есть кадр со взрослыми мужчинами-мафиози в подгузниках.
«Yakuza: Like a Dragon — особенная франшиза. Она преподносит игроку множество сюрпризов и запоминающихся странностей. Потому, когда мы делали трейлер для неё, мы решили не отходить от этого флёра. А провокационный момент с мужчинами в подгузниках — это talk value», — приводит пример эксперт.
Если говорить о более серьёзных моментах, можно взять тот же трейлер, но другой момент. Наряду с квадроциклами, мчащимися по разбомблённым вестибюлям аэропортов, и солдатом, которого разрубает на куски низко летящий вертолёт, трейлер включал снимок от первого лица, на котором персонаж игрока пристально смотрит на своего врага, прыгающего с парашютом прямо в камеру. Прежде чем противник сможет приземлиться, он будет застрелен в стиле остросюжетного боевика игроком с двумя стволами в руках. Такое вы вряд ли увидите в какой-нибудь Call of Duty или королевской битве, и это оказывает неизгладимое впечатление.
Будьте осознанными
Ещё один полезный инструмент в арсенале маркетолога игр — осознанность в отношении не только реалий игры, но и разговоров, которые она может вызвать, а также реакции поклонников.
Трейлер помогает создать правильное первое впечатление у аудитории и привлечь её внимание к тайтлу, однако не стоит забывать, что на первом месте стоит сама игра, и лишь затем — её презентация. Если игра наполнена багами, лагает и не оптимизирована — никакой трейлер не поможет стать ей кассовой для вас, любимой для публики и культовой для геймдев-истории.