Как называется проигрыш в нардах

Что такое марс, даве и кокс в нардах

Чаще всего игра в нарды ведется не на интерес. Игроки делают ставки. Например, на нашем портале вы можете использовать для совершения ставок специальную бесплатную игровую валюту FUN. Она начисляется каждому посетителю автоматически.

Как увеличивают ставки и какую сумму можно проиграть в зависимости от расположения шашек на игровом поле?

Если соперник принял предложение, то именно он имеет право сделать “даве”. Он становится владельцем куба и может также предложить удвоить ставки. Такое повторное предложение называется “басе”. Даве и басе предлагают до того, как бросают зары. Как правило, лимитов на даве-басе нет.

Кубик для даве особенный, на его грани нанесены числа 2-4-8-16-32-64, кратные удвоению поставленного. Только подумайте, первоначальную ставку можно увеличить до 64-х раз!

Поговорим о важнейших понятиях, которые так или иначе связаны с размером первоначальной ставки: сколько может проиграть игрок, от которого сегодня отвернулась удача.

Когда оппонент вывел свои фигуры с доски, а вы не успели, но хотя бы одна ваша шашка уже покинула игровое поле, такое положение дел носит название “оин”. Вы просто теряете то, что поставили в начале.

Если первый геймер успел вывести все фишки с доски, а у второго все шашки остались на поле, такая ситуация называется “марс”. В этой ситуации проигрывающий соперник лишится двойной ставки. Кстати, такой ситуации в короткой разновидности нет.

Если все фигуры проигрывающего игрока остались на игровом поле и при этом одна или несколько находятся на баре или в доме соперника, такое положение называется “кокс”. В таком случае штраф составляет утроенную первоначальную ставку.

Источник

Как называется проигрыш в нардах

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Когда человек решает окунуться в увлекательный мир нард, первостепенной задачей для него становится изучение терминологии этой игры.

Больший камень — наибольшее значение, выпавшее на одном из двух зариков за один ход.

Вероятность вывода — показатель, характеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в разных лунках, за один ход.

Вероятность хода определенной длины — показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.

Временно мертвый камень (камни) — камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совершить ход.

Выброс (вывод) — выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со значениями, выпавшими на зариках.

Вынужденный ход — ход, который делает участник, руководствуясь не игровой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно.

Выпускать — прием в нардах, рассчитанный на то, чтобы в результате его применения камни соперника ушли с определенного места, одновременно с этим другие его камни по возможности оставались на месте.

Голова — камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для черных) в самом начале игры.

Даве (дабл-куб) — кубик с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры.

Декомпозиция — разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще.

Держать — прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в определенном месте, одновременно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти.

Дом — четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных).

Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до единого камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Занятый пункт (лунка) — пункт, на который нельзя поставить свой камень (сделать ход), так как в нем стоит камень противника.

Запас хода — количество камней, имеющих возможность сделать максимально возможное количество ходов из 36-ти возможных.

Запрещенный пункт (лунка) для выполнения хода — пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопернику.

Зар (зарики) — игральный кубик (кубики) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести.

Кестум — слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебросить зары еще раз. Кестум можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не действует и бросок засчитывается как сделанный окончательно.

Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень изпервой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Крыть — закрывать лунки по всей доске так, чтобы большинство камней противника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку.

Куш (дубль, гуш) — одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одновременно.

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Непрерывная цепочка — группа камней в количестве от двух до пяти, стоящих друг за другом в соседних лунках, без пробелов.

Непроходной камень — камень, не имеющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сделать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша.

Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.

Пассивный камень (группа камней) — это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках.

Переигрывать — делать пассивный, вынужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положения игрока.

Полный ход — ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обязан к выполнению, даже если он ухудшает положения игрока, делающего полный ход.

Промежуточная станция — это камень или группа камней, выполняющих следующую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих от данной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключением первой и последней ПС, которые соединяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно.

Проходной камень — камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода больше шести.

Пункт выхода — пункт, в котором стоит камень, основная функция которого заключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до крайнего камня данной группы будет не более шести.

Разгружать — делать ход камнем, стоящим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в голове.

Свечка — группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лунке.

Свободный пункт (лунка) — пункт, на который можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и занятым своим камнем (камнями).

Средний ход — величина, равная частному, где делимое — суммарное значение всех возможных ходов (294), а делитель — сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2.

Стратегия игрока — это полный план действий при всевозможных игровых ситуациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации.

Тас — матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка.

Увязка — расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между собой камни находились на расстоянии не более шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой.

Улучшаться — переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вместо того чтобы выводить камни.

Укреплять — добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможности в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его.

Ход предпочтение — ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее количество функций.

Четверть — одна из четырех разделов доски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести.

Швец — вариант игры в нарды, при котором число игроков превышает двойку.

Шешар — прием в нардах, в результате которого один из игроков перекрывает сопернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней соперника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».

Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка.

Мертвый камень (группа камней) — это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать

Источник

Термины игры нарды.

Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале.

Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать.

Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.

Блот: пункт, занятый только одной шашкой.

Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.

Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)

Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.

Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если «кесту» было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.

Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.

Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0

Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.

Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант

Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.

Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.

Зары: игральные кости; кубики

Названия комбинаций на зарах как и другие термины имеют арабское происхождение, поэтому звучания их на русском могут варьироваться, ниже приведены 2 варианта:

Говоря проще, можно запомнить цифры
1: ег или як, 2: ду, 3: ся или сэ, 4: чахар или чар, 5: пяндж или пянджи, 6: шеш, даблы и 6:5 надо запомнить отдельно.

Источник

Длинные нарды. Классические правила.

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости

В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды

По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.

Начало игры длинные нарды

Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.

Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.

Цель игры в длинные нарды

В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.

Движение шашек в настольной игре длинные нарды

Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.

В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.

В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она «не идет». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход «пробегом», т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту

В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки «не идут»), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть» и есть возможность пойти «шесть», то следует ходить «шесть». В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином «камень» в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень «четыре-три».

Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки

Результаты в настольной игре длинные нарды

Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.

Построение и взлом «заборов»

Дефицит ходов

Источник

Как называется проигрыш в нардах

Как называется проигрыш в нардах. Смотреть фото Как называется проигрыш в нардах. Смотреть картинку Как называется проигрыш в нардах. Картинка про Как называется проигрыш в нардах. Фото Как называется проигрыш в нардах

Игроки ходят по очереди.

Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.

Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.

Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.

За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш,куча куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).

В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.

Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.

Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка).

Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.

Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.

В нардах есть четыре вида выигрыша: оин, марс, кокс, домашний марс.

Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.
Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного и завел в свой дом хотя бы один камень. При этом ни один его камень из не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. Тогда победителю засчитывают два очка.
Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень из первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.
Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все свои камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка, этот вид проигрыша считается самым неприятным.
Некоторые нардисты играют на тас. Тас — ма

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *