Как назвать войну в фэнтези
Фэнтезийные имена – мужские и женские фантастические имена
Фэнтезийные имена – это имена героев фантастических романов (фэнтези). Герои популярных фантастических фильмов – новый источник для имён.
Авторы фантастических романов и фэнтези для главных героев, как правило, выбирают не классические имена, а придумывают новые – необычные, экзотические.
В последнее время всё больше людей из реальности сбегает в фантастический и виртуальный мир, созданный своим или чужим воображением. Некоторые стали давать детям фэнтезийные имена.
Если вы подбираете фэнтезийное или научно-фантастическое имя, псевдоним или ник – то вы попали по адресу.
Имена персонажей фэнтези
Фэнтези и научная фантастика уже давно стали источником уникальных, необычных и творческих имён. Мы составили список из научно-фантастических и фантастических имён для мальчиков и девочек – имена персонажей фэнтези.
Содержание
Имена фэнтези мужские
Anakin (Анакин) – Энакин Скайуокер-отец Леи и Люка, прежде чем стать Дартом Вейдером повстанцев в саге «Звездные войны».
Angel (Ангел) – это имя используется для мальчиков в некоторых фэнтезийных сериалах. Например, в телесериале «Баффи, истребительница вампиров».
Artemis (Артемис) – Артемис-вундеркинд и вдохновитель Артемиса Фаула из фантастического сериала. Имя навеяно греческой богиней деторождения, Луны и охоты.
Atreyu (Атрейо) – мальчик-воин из фантастического сериала. Это имя имеет как индийское, так и немецкое происхождение. На санскрите Атрейо означает «воин», а на немецком – «сын всего».
Bastian (Бастиан). Бастиан Бальтазар Бакс – 12-летний главный герой немецкого фантастического романа «Бесконечная история». Бастиан раньше считался сокращенной формой Себастьяна, но теперь используется сам по себе.
Ben (Бен) – в «Звездных войнах» Бен Кеноби – мастер-джедай с исключительными способностями и отличными способностями к обучению.
Emmett (Эмметт) – в фильме «Назад в будущее» Эммет Браун – эксцентричный и забывчивый изобретатель машины времени. Это также имя вампира из трилогии «Сумерки».
Falkor (Фалькор) – имя Белого Дракона из Бесконечной истории.
Faramir (Фарамир) – один из персонажей трилогии «Властелины колец», обычно воспринимается как имя кого-то темного, сильного и грозного.
Fox (Фокс). Фокс Уильям Малдер – высококвалифицированный спецагент из «Секретных материалов».
Gandalf (Гэндальф) – персонаж из «Властелина Колец».
Gaius (Гаюс) – ученый из фантастического сериала.
Geordi (Джорди) – персонаж в фильме «Звездный путь: следующее поколение».
Han (Хан). Хан Соло – контрабандист из «Звездных войн».
Idris (Идрис) – жена доктора из сериала «Доктор Кто».
Jareth (Джарет) – Король гоблинов из «Лабиринта».
Joffrey (Джоффри). Джоффри – надменный молодой принц из «Игры престолов».
Kael (Каэль) – предводитель армии в фантастическом фильме.
Ludo (Людо) – дружелюбный монстр в фантастическом фильме «Лабиринт». Также имя второстепенного персонажа в Гарри Поттере.
Marty (Марти). Марти Макфлай – главный герой фильма «Назад в будущее».
Milo (Мило). Майло – герой сказки Нортона Джастера «Призрачный сборщик пошлин». В книге он едет в автомобиле по дороге, чтобы попасть в Царство мудрости.
Odo (Одо) – один из хоббитов в фильме «Властелин колец».
Ronan (Ронан) – лидер кентавров в битве за Хогвартс.
Rory (Рори) – персонаж из фантастического сериала.
Rowan (Роуэн) – персонаж из фантастического сериала «Роуэн из Рина».
Rylan (Райлан) – главный шпион из «Звездной Лиги».
Sauron (Саурон) – персонаж из трилогии «Властелин колец».
Septimus (Септимус) – персонаж из фантастического фильма.
Spike (Спайк) – вампир в фильме «Баффи, истребительница вампиров».
Spock (Спок) – один из персонажей «Звездного пути».
Tyrian (Тирион) – персонаж из «Игры престолов» и из «Истребителя драконов».
Zack (Зак) – персонаж из фильма “Final Fantasy”.
Имена фэнтези женские
Aquila (Аквила) – имя персонажа в Ледихоке. Это красивое редкое имя означает «орел».
Arya (Арья) – персонаж из Игры престолов. А также Арья – это имя обученной дочери джедая Сайласа Портрана и Падме в «Звездных войнах».
Astrid (Астрид) – технически подкованная Астрид из научно-фантастического фильма «Грань».
Aurora (Аврора) – псевдоним Жанны-Мари Бобье, члена экипажа «Альфы».
Aurra (Аурра) – персонаж из «Звездных войн».
Cherlindrea (Черлиндреа) – персонаж из книги источников, волшебная Королева леса.
Cora (Кора) – персонаж из «Звездного крейсера Галактика».
Donna (Донна) – подруга доктора в «Докторе Кто». Она помогла ему спасти вселенную от разрушения.
Elora (Элора). Элора Данан – персонаж из фильма «Уиллоу».
Eowyn (Эовин) – популярный женский персонаж из трилогии «Властелин колец».
Felicity (Фелисити). Фелисити Смоук – персонаж из фантастического фильма, член команды Arrow.
Fleur (Флер). Флер Делакур в «Гарри Поттере и Кубке Огня».
Galadriel (Галадриэль) – персонаж в трилогии «Властелин колец».
Glinda (Глинда) – имя ведьмы, феи из «Волшебника Страны Оз».
Kamala (Камала) – подросток-оборотень в комиксах Marvel.
Kara (Кара). Кара была одним из главных персонажей «Звездного крейсера Галактика».
Nyota (Ниота). Ниота Ухура в сериале «Звездный путь».
Padme (Падме). Падме Амидала – королева, принцесса и галактический сенатор в сериале «Звездные войны».
Renesmee (Ренесми) – женский персонаж из фантастического фильма.
Ripley (Рипли). Эллен Рипли – главная героиня серии фильмов об инопланетянах.
River (Ривер) – персонаж из сериала «Доктор Кто».
Tauriel (Тауриэль) – хоббит из трилогии «Властелин колец».
Teyla (Тейла) – Тейла Эммаган из «Звездных Врат Атлантиды».
Willow (Уиллоу) – лучшая подруга Баффи из фильма «Баффи – истребительница вампиров».
Мир произведения: придумываем расу фэнтези
Как говорит один рецензент известного в России издательства, у современных авторов «эльф на орке и гномом погоняет». И это уже настоящая проблема отечественного фэнтези. Авторы не создают что-то новое, паразитируя на хорошо известных широкому читательскому кругу образах. Для коммерческой выгоды это неплохо, а вот для авторского мира такой подход вряд ли полезен.
Поэтому, как придумать расу для книги в жанре фэнтези или фантастики – вопрос отнюдь не праздный. И что характерно, чёткого ответа на него в интернете нет. Потому что, задаваясь таким вопросом, автор ищет оригинальную идею, а не рецепт очередного шаблонного мира. А найдя такую идею, он не склонен ею делиться с потенциальными конкурентами.
Но все равно попробуем извлечь из массы многословных советов некое полезное зерно, действительно помогающее в творческом процессе.
О начальных понятиях
Для начала определимся с понятиями и терминологией. Это важно.
Раса – группа разумных существ, схожих по биологическим признакам, обитающая на определенной территории.
Соответственно, популяция – группа, принадлежащая одному биологическому виду, которая длительное время обитает на одной и той же территории.
В популяции находится достаточное количество особей, обеспечивающих её продолжительное существование, благодаря чему группа не вымирает. Типичные особенности (например, длинная шерсть) передаются в популяции по наследству. При достаточном накоплении неких особых признаков их количество перерастает в качество – происходит эволюция, иногда с расщеплением популяции на две схожие расы.
О среде обитания
Еще один важный момент: среда обитания напрямую влияет на внешний вид и функциональность любого живого существа, так как от приспособленности к внешним условиям зависит выживание и возможность продолжения рода.
Поэтому мир — его география, климат, карта разрабатываются до создания рас.
При разработке мира важно придерживаться:
«Придумать зелёное солнце может каждый дурак, но не каждый может придумать мир, в котором это солнце смотрелось бы естественно.» — заявил некогда Толкиен. То же самое можно сказать и об авторских расах.
От мира во многом зависит внешний вид героев, их привычки и навыки, поведение и характер.
Об этом читайте подробно здесь:
С чего начать?
Основные вопросы, на которые следует ответить автору:
Об уникальности и эксклюзивной изюминке
Конечно, создать что-то своё, полностью уникальное, очень трудно. Да и нужно ли это делать? В ряде случаев «овчина выделки не стоит». Но зато даже начинающему писателю по силам скомпилировать ранее созданные вымышленные и/или реально существующие расы, чтобы получить свой эксклюзив.
Одним словом, можно взять уже готовое существо. Поселить его в своем мире и приспособить под среду обитания таким образом, чтобы оно чувствовало себя там вполне комфортно.
В реальном мире эволюция одаривает живых существ всем необходимым для существования, но при этом она же не любит излишеств. Например, в мире, покрытом океанами, уместно иметь между пальцами перепонки для облегчения плавания. Но второй и третий ряд перепонок будет лишним и ненужным.
То есть, облик нового существа должен быть:
Даже простое объяснение странного внешнего вида религиозными традициями или модой лучше, чем молчание автора и отсутствие четко прослеживаемой логики.
Читатель мыслит определенным образом, он как бы привязан к известным ему физическим законам, физиологии земных существ, земному социуму. Ему легче принять и понять персонажа, близкого к человеческому восприятию.
План создания расы
Опираясь на всё вышеперечисленное, попробуем создать «экспериментальный образец» — представителя некоей расы мира фэнтези (ну, или фантастического мира – принципы те же).
Среда обитания или биом (совокупность экосистем)
Для начала определимся с местом жительства. Для этого необходимо ответить на следующие вопросы:
И, пожалуй, самый важный вопрос – это человеческая или нечеловеческая раса? Относится ли она к гуманоидам? С гуманоидами по понятным причинам писателю работать легче.
Социальные связи, семья
Теперь разберемся, как взаимодействуют отдельные представители расы внутри своей популяции, и как они относятся к ближайшим соседям (не обязательно принадлежащим к той же расе).
Исторические особенности
Для этого пункта удобнее всего создать небольшую таблицу или шпаргалку, которая поможет при написании истории. Писателю важно не забыть значимые детали из прошлого, ключевые для мира и рас исторические события.
Важно понимать, что ни одна раса не берется из ничего. У нее есть своя история, прошлое. А значит, кроме исторической правды, хорошо известной автору, существуют и легенды, которые автор вкладывает в уста персонажей при каждом удобном/подходящем случае.
Распространять легенды могут как сами герои – представители вымышленной расы, так и некая элита, правящая верхушка (в том числе, конкуренты и недоброжелатели, принадлежащие другой расе). Причина проста – кто-то что-то скрывает с определенной целью или преувеличивает, искажает. Легенды быстро обрастают слухами и сплетнями.
Представителей расы или всю расу могут презирать, преследовать или бояться, уважать благодаря правильной подаче истории и прошлого через легенды.
Государство и политика
Это самый интересный пункт, позволяющий развить сюжетную линию, «облепить» ее интригами.
Теперь поговорим о средствах коммуникации – языке и письменности.
Конечно, разработать новый язык с нуля под силу лишь дипломированному филологу. Но придумать какие-то речевые особенности, все-таки, можно.
Например, набросать имена и фамилии главных героев. Может быть, все фамилии будут начинаться с какой-то определенной буквы или слога?
Стоит также определить заранее, будет ли упоминаться отчество. Дать наименование нескольким важным для сюжета городам, географическим объектам, регионам. Всё это под силу даже без знания лингвистических тонкостей.
Возможно, имеются некие магические или ритуальные формулы? Где они используются и как звучат?
Система исчисления
Что касается системы цифр и летоисчисления в целом, тщательно их проработать – первостепенная задача для автора.
Чтобы впоследствии не ошибаться и не использовать привычные нам «месяцы, сантиметры, килограммы» и тому подобные меры исчисления, записывайте оригинальные названия в черновик при создании каждой новой расы.
Например, время можно измерять в сгоревших поленьях, а рост и расстояние в локтях или пядях. Да, это не слишком оригинально, но и явным заимствованием из реального мира книгу не испортит.
У цифр могут быть также и магические значения помимо, так сказать прикладных, чисто математических.
Религия и культы
Вера или ее отсутствие – важный фактор для любой разумной расы.
Базовые вопросы следующие:
Магия и медицина
Для начала следует определиться, будут ли знания в сфере медицины и/или магии доступны всем желающим?
К слову, магия едва ли не главный признак фэнтезийной истории. И вводя ее элементы в создаваемый мир проще всего упереться в шаблоны. Поэтому в этом вопросе, как и в любом другом при создании расы или мира, необходимо полагаться на логику и не терять бдительность.
Ранее использованную в литературе магию придется тщательно доработать с учетом особенностей созданной расы и среды ее обитания. Только таким способом удастся избежать шаблонов и чужих заготовок.
На заметку! Часто магические свойства выглядят «костылями», на которые опирается неопытный автор при построении сюжета и выписывании характеров главных героев. Хорошо, если свои проблемы они станут решать не только с помощью огненных магических шаров или каких-то мистических помощников, наделенных сверхспособностями.
Детали – наше всё!
Поработав большую часть облика и образа жизни новых существ, можно позволить себе пару завершающих мазков — ярких особенностей расы.
Примеры вопросов, которые автор может себе задать:
Подобных вопросов множество! Всё зависит от авторской фантазии и желания отыскать нужные детали, а также логики развития сюжета.
Как назвать?
И напоследок – какое имя дать созданным существам?
В поисках свежей идеи можно просмотреть каталоги известных брендов, магазинов, торговых сетей, а также тематические справочники, атласы, словари. Иногда и здесь удается отыскать подходящее название, которое при небольшой доработке идеально вписывается в книгу.
В заключение
Самая большая проблема, возникающая при разработке новой фантастической или фэнтезийной расы, — это опасность увязнуть в деталях. Когда автор месяцами выписывает «энциклопедию» собственного мира вместо работы над книгой.
А «энциклопедию» оставьте до лучших времен, когда благодарные поклонники вашего таланта сами захотят узнать, в какой цвет красят уши жрецы и как звучит колыбельная для рожденного в рогатое новолуние избранного.
Армия мира средневекового фэнтези «боярЪаниме». (снаряжение, вооружение, тактика).
Итак, действует предыдущая вводная. Из предыдущего поста Поговорим о рангах боевых искусств в фэнтези и боярЪанимэ.
Мир условное позднее средневековье, без огнестрела.
Теперь собственно к теме вопроса. Среди прочих государств мира есть империя (пока не знаю что возьму за основу Византия или Китай, скорее всего будет некий гибрид), и у нее, как у любой нормальной империи есть регулярная армия. Чем же собственно эту армию можно или даже нужно вооружить?
Одним из главных противников является государство сделавшее ставку на призывы всевозможных тварей из нижних планов, химерологию и прочие неконвенциальные штуки.
Мое ИМХО. Основа армии структура близкая к римскому легиону. Даже название наверное не буду менять, хотя вместо когорт, центурий и центурионов будут десятки, сотни и тысячи и соответственно десятники, сотники и тысячники. «сержантские» и офицерские должности занимают в основном одаренные с боевыми рангами. Родовая аристократия идет в качестве усиления имперских легионов (часть возможно служит, этот вопрос еще рассматриваю). Общее название такого усиления – знаменосцы. Сам представитель аристократии – рыцарь. Его свита – оруженосцы. Все наименования примерные, предлагайте свои варианты.
Доспехи что-нибудь типа доспеха ландцкнехта – кираса, шлем.
Вооружение, мое ИМХО это должно быть что-то типа алебарды или глефы. Хоть тяжелой конницы и нет, но есть одаренные, которые гораздо хуже. И лучше такого парня близко к себе не подпускать, а встречать на подходе ударом алебардой по куполу.
Оружие стрелков – арбалеты.
Построение разряженное, не цепь, конечно, но с небольшими интервалами. Конницы все равно нет, а обилие площадных техник делает плотный строй не очень полезным для здоровья.
Второй вариант, именно плотные построения, но тогда имеется общий на десяток сотню артефакт защиты, ослабляющий техники одаренных. Например сигнум.
Ну и немного картинок, очень знаетели фантазию наглядная агитация стимулирует.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Относительно отсутствия конницы в качестве отдельного рода войск, может быть проще объяснить это наличием простейшего общеизвестного заклинания (доступного даже слабому магу), вызывающего панику у лошадей (и их аналогов)? Бессмысленно собирать и тренировать конные дружины, тратиться на их снаряжение, если их может может вывести из боя любой офицер или одаренный сержант. Лошади, конечно, умные животные, но наличие развитой артиллерии в Европе XVII-XIX веков не привело к исчезновению конницы. Поэтому лошади в армии есть, но используются только для разведки, доставки донесений или для того, чтобы довести аристократов и их свиту до места боя (не будут же они ногами грязь месить).
Так оно примерно и будет. Но отсюда же проистекает малое количество лошадей. Их просто не разводят в нужных количествах. А крестьяне предпочитают волов.
И лучше такого парня близко к себе не подпускать, а встречать на подходе ударом алебардой по куполу.
А если использовать за основу построения терцию? Тут и длинные пики, дабы не подпустить одаренных и арбалеты в тему будут. Либо более сложное построение тех же ландскнехтов, например?
Молоты упустили. Если долбить в маг щит то лучше молот, чем острая ковырялка.
Против тварей без щита боязно. Хотя кто этих магиков знает.
Большие армии и ходят пешком это гемор. Без чего то пространственного вроде сумки еще и писец.
Что изменится если урезать осетра? Ну бегает сотня там сотня тут. А тысячи оставить китайцам.
А то мега битва да с техниками получится боливуд.
Молоты упустили. Если долбить в маг щит то лучше молот, чем острая ковырялка.
Так, чуть обобщив впечатления у меня вот что получается:
— есть магия, с уклоном в некие «боевые техники» и подобные приемчики
— эпоха действия «магическое средневековье» и соответствующий антураж
— пехотная армия, конницы почти нет, битвы против чудовищ и нечеловеков
Зависит от того, какие задачи вы себе ставите. Если вам нужна популярность среди массового читателя, а также эпик, пафос, приключения и, самое главное, герои как одиночки, от которых что-то зависит глобально, то вообще не парьтесь. Берите существовавшие государства, воссоздавайте их у себя, в меру вашего понимания, не волнуясь о логичности соседства, скажем, рабовладельческой империи и феодальных королевств, о тактике и стратегии — главное, чтобы выглядело круто, а герой менял историю. Если так, телегу ниже можете не читать, она вам лишь помешает. Но если нет. )
Я бы начал с магии. Определил бы конкретные формы генерации, накопления, передачи и трансформации энергии — будут ли маги брать энергию из собственных тел, жизненной силы окружающей флоры и фауны, астрала и так далее. Что нужно для колдунства: заклинания, произносимые вслух и громко, желательно — хором кастрированных аколитов, или же достаточно просто сосредоточиться. Нужны ли магические круги из каустического песка, добываемого лишь в трех известных месторождениях, или подойдёт обычный мел. Каково соотношение человеко-часов и редких ресурсов к мощности заклинания: будет ли стоить какой-нибудь огнешар жизней трех девственниц, убитых в ходе недельного ритуала с участием 27 аколитов? Конкретные формы магии тоже стоило бы продумать, ибо, скажем, телепатия хотя бы на уровне корпуса Пси из «Вавилона 5» уже серьёзно повлияет на облик всего общества и механизмов его работы, включая военное дело.
Далее — география. Климатические зоны, моря и океаны, реки, проливы. Где что растёт, где что добывают. Второй пункт — кто где живёт, откуда пришёл, с кем перемешался. Синергия этих двух пунктов даст вам торговые связи, а это уже, считай, готовые причины для войн и союзов. Ибо воевали, воюют и будут воевать всегда за деньги (в широком смысле — ресурсы), и власть, остальное — отмазки зря электората.
И третье, самое важное — необходимо помнить о неуклонном развитии производительных сил и смене общественно-экономических формаций. Вы же не хотите давать картину своего мира в статике, он явно прошёл некий путь, серьёзно изменившись со времен местного палеолита. Кстати, об этом. Когда именно у местных людей появились магические способности? Если в каменном веке, то полагаю, все развитие общества пойдёт по другому пути, нежели известный нам по истории. И к трем видам деятельности, дающим и обуславливающим власть, а именно административной работе, военному делу и промывке мозгов на религиозной почве, добавится магия.
Соседи развивались по разному. На севере скатившиеся в совершенное варварство племена так вновь и не поднялись и живут родо-племенным строем, там рулят друиды и шаманы. На юге государство «призывателей»
Поначалу магия была примитивной, но по мере развития империи развивалась и сама магия. Сколько лет длится это самое развитие пока еще прикидываю, но ориентировочно около тысячи.
Короче, под это дело надо отдельный большой пост в блоге писать.
Конницы нет. Но есть призываемые твари и, главное, химеры. Какие-нибудь выращенные супер-скорпионы или стая варгов не сильно от конницы отличаться будут. Химеры в качестве транспорта тоже подойдут. Следовательно, плотное построение и глефы на длинном древке.
История «фэнтези» в литературе
Сейчас слово «фэнтези» стало привычным, термин появился в 60-70-е гг. XX века и только после 90-х гг. фэнтези превращается в целостное явление современной культуры. Однако сам феномен появился гораздо раньше и до сих пор вызывает многочисленные споры, касающиеся истории возникновения, соотношения фэнтези с категориями «фантастика» и «фантастическое» и т.д. Подобные противоречия логичнее всего объяснить «молодостью» фэнтези как явления современной культуры. Вот об этом я вам и постараюсь рассказать.
Можно было бы предположить, что «Фэнтези» в современном значении уходит своими корнями сказки. Но это не совсем верно.
Как писал Станислав Лем, народная сказка подчинена принципу морального детерминизма. Весь мир, вся его атрибутика сконструированы так, что бы главный герой мог пройти определённые испытания и получить по заслугам. Народная сказка похожа на хорошо отлаженный механизм, где нет ничего лишнего. Действие развивается по чётко отлаженной, строго детерминированной схеме, здесь нет места никакой случайности, кроме так называемого «счастливого случая», который для героя припасён изначально. У героев таких текстов практически отсутствует свобода воли, даже если формально у них есть выбор, ибо то, что герой выберет тоже предопределено самим строем повествования. Герои сказок лишены психологии и характеров, это просто функциональные маски. Мир сказок описывается абстрактно, с применением шаблонных эпитетов – лес тёмный, земля сырая. Терем высокий, стрела калёная… Фэнтези же пишется с применением всего арсенала средств и приёмов, выработанных литературой за всю историю её развития.
Об истоках фэнтези хорошо написал Сапковский в своём «Пируг, или нет золота в серых горах», кстати советую ознакомиться. Я из неё многое почерпнул для этого поста. Существует исключительно мало классических произведений данного жанра, которые эксплуатируют сказочные мотивы, докапываются до символики, постмодернистически интерпретируя послание; произведений, которые обогащают сказочный сюжет разработанным фоном и играются с выделением уже упомянутого детерминизма случайностей, пытаясь составить логичное математическое уравнение из цитированной ранее «игры с ненулевой суммой». Подобных книг не имеется вообще или же чрезвычайно мало. Повод прост. Англосаксы, доминирующие в фэнтези и создавшие сам жанр, имеют в своем распоряжении намного лучший материал — кельтскую мифологию». Главной основой для англосаксонского фэнтези является «Легенда о Короле Артуре» и в меньшей степени ирландские саги и поверья, бретонский или же валлийский Мабиногион лучше подходит как исходный материал для фэнтези. Сказка, в своей основе, обладает более примитивной и инфантильной конструкцией.
Артурианский миф у англосаксов крепко врос в культуру своим архетипом и сравним с нашими былинами о «Трёх богатырях» или Древнегреческими мифами. Именно Король Артур и рыцари Круглого стола стоят у истоков и являются прообразом для большинства произведений в жанре фэнтези. Вот что об этом говорит Сапковский: «Если кто желает, пускай закроет глаза и протянет руку к полке с книжками, чтобы вытащить оттуда наугад любой роман фэнтези. И пускай проверит. В книге описываются два королевства (страны, империи) — одна, это Страна Добра, а другая совсем наоборот. Имеется Добрый Король, лишенный трона и наследства и пытающийся их восстановить, против чего выступают Силы Зла и Хаоса. Доброго Короля поддерживает Хорошая Магия и Добрый Волшебник, равно как и собравшаяся вокруг справедливого повелителя Храбрая Дружина Молодцев. Для полной победы над Силами Тьмы все же необходим Чудесный Артефакт, волшебный предмет небывалой силы. Предмет этот во власти Добра и Порядка имеет свойства интеграции и мира, в руках же Сил Зла становится деструктивным элементом. Следовательно, Магический Артефакт надо найти и овладеть им, пока тот не попал в лапы Заклятого Врага. »
Вышесказанное в полной мере характерно для «Смерти Артура» Томаса Мэллори. И если для нас это совершенно чуждая легенда, не хуже и не лучше других, как например эскимосские сказки. Но для англосаксов артурианский миф чрезвычайно сильно закреплён в культуре и полностью в неё интегрирован. Так же следует сказать что миф этот не сказочный а квази-исторический. Даже сейчас в Англии проводятся серьезные дискуссии относительно того, действительно ли Камелот находился на месте нынешнего Винчестера.
При упрощенном сравнении «Смерти Артура» и «Властелина Колец» можно провести следующие параллели: Артур — это Арагорн, Андурил — это Экскалибур, Кольцо — это Грааль, Фродо — это Галахэд, Мерлин — это Гэндальф, а Саурон — это комбинация Морган ле Фей и диких саксов, которых победили под Маунт Бадон /на полях Пелленора. Изменяются имена но не суть, а именно борьба Сил Добра и Прогресса, представленных Артуром, Мерлином, Экскалибуром и Круглым Столом, с Силами Мрака и Разрушения, воплощением которых стали Моргана, Мордред и стоящие за ними силы.
Легенда об Артуре стала не только архетипом, прообразом фэнтези — она была и полем возможности показать свое умение для тех авторов, которые предпочли творчески эксплуатировать сам миф, вместо того, чтобы опирать на нем «собственные» замыслы, как например Т.Уайт и его «Короля Былого и Грядущего».
Однако, не справедливо приписывать истоки жанра Артуру и его рыцарям. Не меньшее влияние на Толкина оказали древнеанглийская поэма «Беовульф», немецкая «Песнь о Нибелунгах», древнеисландская сага «Младшая Эдда» и настоящая сокровищница исландских мифов и сказаний – «Старшая Эдда». «Беовульф» относится, по мнению большинства специалистов к VII–VIII векам. Он многом повлиял на мифологию Толкиена он, даже, посвятил эпосу «Беовульф» статью под названием «Беовульф: чудовища и критики», где пытался раскрыть истинный смысл древнеанглийского текста.
Несмотря на монументальность фигуры Дж. Р.Р. Толкиена и сложившуюся традицию, вопрос о прародителе фэнтези не так прост. К примеру, создателем и родоначальником литературного жанра фэнтези не редко называют лорда Дансени (Э. Дж. М. Дансени) с его «Дочерью короля Эльфландии» (1924 г.); У. Морриса, автора серии романов о «Доме сынов волка», (1880-90-е гг.); Р.И. Говарда, создавшего сагу о «Конане-варваре» (1932 г.) и др.
Многие считают, что родоначальник жанра — Эдвард Джон Мортон Дракс Планкетт, восемнадцатый барон Дансени (1878 – 1957) — британский аристократ. Лорд Дансени создал воображаемую страну Пегана. Ей посвящены сборники «Боги Пеганы» (1905), «Время и боги», а также рассказы из книги «Сказания трех полушарий». Не менее известны и важны для истории жанра роман «Дочь короля Эльфландии» и сборник «Книга Чудес». Не Толкин, как многие думают, был первым писателем, создавшим несуществующий мир с его географией, мифологией и историей — а как раз Дансени. Его цикл рассказов «Боги Пеганы» был как раз посвящен этому миру, корни которого уходят в ирландский эпос. Потом был Говар, с Конаном и Хайборией, а только потом Толкин.
По сути, лорд Дансени явился автором, который впервые сформировал в своем творчестве нечто четко осмысленное и этапное, что сейчас с уверенностью может быть названо «фэнтези». Эдвард Восемнадцатый выделил одну за другой те грани, которые впоследствии стали основными признаками большинства фэнтезийных произведений. Неудивительно, что более поздние авторы следовали логике его «волшебных рассказов» и в дальнейшем развивали эти достижения, исследуя, расширяя и совершенствуя их. Так же к прородителям фэнтези можно отнести Энн Рэдклифф и Мэри Шелли, Меррита и Кларка Эштона Смита. В определённом смысле к фэнтези можно отнести даже «Дракулу» Брэма Стокера. Некоторое сходство фэнтези имеет и с таким литературным явлением, как мистика. Мистику можно определить как жанр, описывающий потустороннее вмешательство в нашу реальную повседневную жизнь.
Современный жанр фэнтези имеет своими истоками европейский рыцарский роман, скандинавские саги, мифы и легенды типа артуровского цикла, так называемый готический роман, сочинения мистиков и романтиков ХIХ века. В Европе среди прародителей фэнтези можно назвать имена Гофмана и Уолполла, т.е. представителей немецкого романтизма и английского готического романа. В Великобритании нет, наверное, ни одного писателя, у которого не было хотя бы одного рассказа о привидениях. Даже такой реалист и бытописатель, как Ч. Диккенс, написал рассказ «Рождественский гимн», где одного нехорошего персонажа наставляет на путь истинный привидение. С. Моэм целый роман написал под названием «Маг», и содержание его полностью соответствует названию.
На эстетику фэнтези оказал большое влияние великий европейский стиль в искусстве, так называемый стиль «модерн», он же «ар нуво», «бель эпок», «стило флореале», «югендштиль», «стиль Сецессион». Этот стиль развивался на рубеже ХIХ и ХХ веков, просуществовал чуть больше полувека – его развитие оборвала Первая мировая война.
Но если говорить о развитии коммерчески успешно фэнтези нацеленного на самого широкого потребителя, то корни стоит искать в, так называемых, «pulp-magazines».
Уиндзор МакКей
В 1905 году некий Уиндзор МакКей начал печатать комикс о приключениях героя, по имени Немо. Комикс выходил раз в неделю и издавался довольно-таки долгое время. Комикс МакКея среди подобных комиксов отличала одна, довольно-таки характерная черта — приключения вышеупомянутого Немо происходят в удивительной стране, которую МакКей назвал Сламберлендом — где было полно замков на скалах, прекрасных принцесс, храбрых рыцарей, волшебников и ужасных чудовищ. Сламберленд МакКея стал первой, по настоящему популярной Страной Никогда-Никогда, Never-Never Land- ом. Страной Мечтаний. Комикс МакКея нельзя было отнести к приключенческим (adventure), не был он и научной фантастикой (science fiction). Это была фантазия. По-английски – «fantasy.
Роберт Ирвин Говард
В 1937 году, тогда ещё не известный Дж. Р. Р. Толкин опубликовал в Англии книгу для детей под названием «Хоббит, или Туда и обратно».
Толкиновская концепция «Невер-Невер Лэнда» (сказачного мира), названная Средиземьем, родилась в двадцатых годах нашего века. Но лишь в 1954 году издательство Аллен и Анвин (Allen & Unwin), издаёт «Властелина Колец». Создание произведения, трилогии, заняло у автора двенадцать лет. Его опередил К.С.Льюис издав в 1950 году «Нарнию», но, тем не менее, не Льюис, а Толкин стал создателем концепции, эксплуатирующуюся авторами и сегодня. Но произошло это, в широком масштабе, только лишь в 1965/1966 годах после издания в Штатах карманной версии.
Стоит отметить что, весь этот спектакулярный успех и начатая в США «толкиномания» произошли при абсолютном сопротивлении автора и его литературного агента, которые не давали согласия на дешевое, карманное издание. Так что можно смело утверждать, что расцвет фэнтези произошел в результате пиратства издателей. Кстати, пиратом этим был очень заслуженный для фантастики Дональд Вольхайм. Также, карманное, пейпербэковое издание трилогии по времени совпадает с переизданием (и новой редакцией) полной серии «Конанов», которое провел Л.Спрэг де Камп.
Собственно, Профессор
Несмотря на различные точки зрения относительно происхождения фэнтези, неоспоримым является тот факт, что именно британским профессором лингвистики Дж.Р.Р. Толкиеном в свое время был создан образец или канон фэнтези-романа, ставший классикой и отправной точкой для развития литературного жанра фэнтези. Кельтско-британский комплекс легенд и мифов, составляющий основу трилогии Дж. Толкиена превратился, таким образом, в традиционную базу для создания последующих фэнтезийных романов. Мировой успех «Властелина колец» подтолкнул издателей к тому, чтобы обратить серьезное внимание на сказочно-волшебную фантастику.
Жанр развивается лавинообразно, в нем появляются все новые и новые верстовые столбы, быстро заполняется портретами Зал Славы. В 1961 появляются саги «Эльрик» и «Хокмун» Майкла Муркока. В 1963 рождается первый «Мир Ведьм» Эндре Нортон (в русском переводе — «Колдовской Мир»). В карманном издании появляется «Фафрд и Серый Котище» Фрица Лейбера. И наконец, с громадной помпой — «Wizard of Earthsea» Урсулы Ле Гуин и одновременно, «Последний Единорог» П.Биггля две книги абсолютно уже культового характера. В 1970-х появляются и побивают все рекорды продажи книги Стивена Кинга. Правда, это, скорее, страшилки (Horror), чем фэнтези. Вскоре появляются «Фома Неверующий» Стивена Дональдсона, «Амбер» Желязны, «Ксант» Пирса Энтони, «Дерини» Кэтрин Куртц, «Рожденная могилой» Тэнит Ли, «Туманы Авалона» Мэрион Циммер Брэдли, «Белгариад» Дэвида Эддингса и многие другие.
Вера в науку и технический прогресс, бесстрашие перед лицом любых футурологических прогнозов, убежденность в безграничности перспектив развития человечества – все эти концептуальные опоры научной фантастики обусловливают популярность этого глубоко рационального (и рационалистического) жанра литературы в эпохи повышенного социального оптимизма. Таким временем технократической эйфории и социального прогрессизма, например, были 50–60-е годы прошлого века, когда научная фантастика «превратилась в сферу почти обиходного мышления среднестатистического американца», и в литературу пришла блистательная плеяда фантастов: А. Азимов, Р.Э. Хайнлайн, К.Д. Саймак, Р.Д. Брэдбери; в Великобритании создавал лучшие произведения Артур Кларк, в Польше – Станислав Лем; в СССР – Иван Ефремов, а позднее братья Стругацкие, Кир Булычев.
Так, в 1969 году Катарина Р. Симпсон писала: «Толкин не оригинален…, зануден и сентиментален. Его прославление прошлого – комикс для взрослых …, он систематизирует отчаяние модернистов. «Бесплодная земля» с комментариями, без слез».
В 70-е года фэнтези переживало высочайший подъём, это был период экспериментов и как говорил один малоизвестный персонаж «век великих инноваций». Логично, что именно тогда и проявилась необходимость в тематической премии. Такой в 1975 году стала «Всемирная премия фэнтези» или WFA (World Fantasy Award), вручается она на «Всемирном конвенте фэнтези», который проводится преимущественно в США но несколько раз проводился в Канаде и Великобритании. WFA на сегодня является самой престижной премией в области фэнтези.
Энди Дункан со статуэткой в виде бюста Говарда Лавкрафта
Иррационалистический, по сути, жанр фэнтези, напротив, расцветает в эпохи
общественного надлома, пониженной пассионарности как – по меткому слову Цветана Тодорова – «неспокойная совесть позитивистского века», выталкивающая воображение в компенсаторные пространства неомифологии. Особая роль фантастики в культуре ХХ века, отходящей от канона новоевропейской классики и устанавливающей свой режим взаимодействия между рациональным и иррациональным, индивидуальным и массовым, превращает ее в общепризнанный «способ разрушения табуированных тем», ведь «если в век позитивизма прорыв в реальность бессознательного и мог произойти, то лишь в форме фантастики». Недаром в систему жанровых форм фэнтези, со времен Гернсбека, наряду с фэнтези классическим (повествованием о героях и волшебниках, как правило, некоего условного средневековья) иногда включаются жанры «mystery» и «horror», широко открывающие дверь подсознательному.
Если совсем кратко то «фэнтези» — это будующее как прошлое; мир с жёсткой иерархией, неравенством, культурном и моральным упадком, и архаизацией сознания. Фантастика в своём классическом виде демонстрировала «светлое будущее победившего коммунизма у Стругацких/ торжества демократии и свободы личности в «Стар Треке». Даже в таком классическом произведении Хайнлайна как «Звёздный Десант», человечество построило свою утопию, на которую уже и напали Жуки (Баги).
В 1960-х — 1970-x годах популярность фэнтези послужила причиной рождения ролевых игр. В них партия из одного / нескольких игроков путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений. При этом каждый игрок имеет разнообразные характеристики, которые изменяются с увеличением опыта. «Dungeons & Dragons» — одна из наиболее успешных игровых систем.
Ролевые игры в свою очередь породили новую волну художественной литературы в жанре фэнтези. Игровые компании издают книги, в основе которых лежат их фантастические вселенные. Одни из наиболее популярных серий: «Forgotten Realms» и «Warhammer». Кстати о «Вархаммере», друже greez запилил соответствующий пост.
Как «одна из альтернативных культурных форм; жанр, строящийся на чужих артефактах, вбирающий в себя элементы как архаичной, так и традиционной картин мира», фэнтези выполняет социальный заказ общества на эскапизм, замену реальности искусственным, более понятным миром, будь то дикая Киммерия из повествования Г. Говарда о Коннане-Варваре; Средиземье Толкина; Земноморье из тетралогии Урсулы Ле Гуин («Маг Земноморья», «Гробницы Атуана», «Самый дальний берег», «Техану»); волшебная страна короля Артура («Хрустальный грот» –The Cristal Cave – переводится так же, как «Кристальный грот» (Трилогия о Мерлине), Мэри Стюарт, 1970); «Туманы Авалона» Морион Зиммер Бредли, 1983; «Король навсегда» Молли Коран и Уоррена Мерфи, 1992); идеализированный Древний Египет («Книга Нового Солнца» Дж. Вулфа, 1985); Колдовской Мир Андре Нортон; небывалая Океания («Заоблачные замки» М.С. Роэна, 1992) или языческая Русь («Русалка», «Черневог» К.Дж. Черри).
Как видим, огромное количество «шедевров» очень быстро захламили рынок. И уже к середине 90-х продажи всего этого добра заметно снизились. Жанру была необходима инъекция свежих идей.
Краткое описание современного фэнтези
Закономерный следующий шаг в эволюции фэнтези, совпавший с появлением «новой волны», – игра в разрушение стереотипов классического фэнтези как средство художественной выразительности, будь то замена этических установок на диаметрально противоположные в так называемом «черном фэнтези» (Х. Эллисон «Птицы смерти», Дж. Мартин «Песнь Льда и пламени», отчасти Ник Перумов периода «Кольца тьмы» – и «Черного копья», но о русском фэнтези мы ещё поговорим), дегероизация героя и проблематизация финала произведения (М. Муркок «Сага о Вечном Герое», Р. Желязны в цикле «Хроники Амбера» (1970–1991), Хроники «Чёрного отряда» (1984-2000) Глена Кука, ну и как не упомянуть Анджея Сапковского с его «Ведьмаком» (1986-1998), плюс «Сезон гроз» (2013). Другим путём пошли Танит Ли и Джоан Роулинг через вытеснение общепризнанной мифологии своей собственной. В России этот процесс пошёл несколько иначе. Как я уже упоминал, в СССР популярна была научная фантастика, а с фэнтези не сложилось по идеологическим причинам.
Но «железный занавес» рухнул и теперь уже в РФ пришли западные мастодонты, а вслед за ними потекли ручьи и некоторого другого фэнтези. Это вообще было осбенностью того времени, когда, ещё несколько лет назад неизвестная, культура хлынула в Россию. Вдохновившись всем этим авторы начали творить своё, копирую западных гуру. Пожалуй, самым главным подражателем можно назвать Ника Перумова. Он не просто косил под Толкина, а начал свою карьеру с фанфика по «Властелину Колец», хоть и довольно проработанного, озаглавив его «Кольцо тьмы» (1993). В течении долгого времени он держал за собой монополию на «эпическое фэнтези» в России. За это время Перумов отошёл от Средиземья и начал творить своё, но строго в рамках привычной концепции о борьбе добра со злом, с магами эльфами и прочим каноничными вещами. Когда на западе эпоха подобной литературы подходил к концу и плвно отдавал предпочтение «тёмному фэнтези», тогда как в России всё только начиналось, а найти достойный западный аналог или фэнтези новой волны было проблематично. Этой ситуацией воспользовались Алексей Пехов со своими «Хрониками Сиалы» (2002), Александр Зорич с «Кругом Земель» (1997) и другие. Определённым шагом вперёд можно назвать Веру Камшу с «Хрониками Арции» (2001), хоть Перумовские уши, по прежнему, торчали с каждой страницы. Начиная с «Крови Заката» (2002) духовный наставник сменился на Дж. Мартина. Правда вторичность никуда не делась.
Ох, я уже чувствую как вы устали от моей простыни, так что я сделаю ход конём и отрекомендую вам подробный пост о творчестве Лукьяненко, переполненный фанатской любовью и обожания от друже Tizare.
Отмечу лишь, что он лауриат премии «EuroCon» (European Science Fiction Convention) за 2003 год. «Еврокон» организован в 1972 году и стартовал в качестве премии за заслуги в области научной фантастики, а не фэнтези, что очевидно из названия.
Можно было бы подумать что в РФ жанру не более четверти века. Но это не совсем верно. Я сейчас говорю даже не о Булгакове с Гоголем, и даже не о «Кощее Бессмертном». А почему не о них, спросите вы? Ведь Гарри Поттера я в список занёс, а здесь принцип тот же, особенно в «Мастере и Маргарите». Фэнтези – жанр англо-саксонский, и статья посвящена именно его пути развития. Но в качестве небольшого отступления упомяну о фэнтези – со всеми классическими признаками жанра. Моделирование вторичных миров в псевдоисторическом антураже, условная мистико-средневековая атрибутика, переработка канонической мифологической системы, мечи, магия, инфернальные силы зла и любовно-авантюрный сюжет – «бродилка» – всё это присутствует в романах трёх авторов русского фэнтези: М. Чулкова, М. Попова и В. Левшина. Михаил Дмитриевич Чулков является автором романа-пенталогии «Пересмешник, или Славянские сказки». Первые четыре части были изданы в 1766–1768. Истории в книге самые разные – героико-приключенческие, где герои-славяне совершают подвиги не только в пределах славянских земель, но и по всей Европе, бытовые, изобилующие описаниями свадебных обрядов, гаданий, пословицами; есть даже сатирические истории. Впервые в русской литературе автор, введя былинных персонажей, смело используя не только славянскую, но и античную мифологию, то и дело их смешивая, создал свой вторичный мир, где реальные исторические события, названия племён соседствуют с вымышленными, где документальная дотошность к фактам переплетается с намеренными искажениями.
В предисловии к первому изданию романа Чулков прямо признаётся: «В сей книге важности и нравоучения очень мало или совсем нет. Она неудобна, как мне кажется, исправить грубые нравы; опять же нет в ней и того, чем оные умножить; итак, оставив сие обое, будет она полезным препровождением скучного времени, ежели примут труд её прочитать». И всё-таки новаторство «Пересмешника» очевидно – Чулков ввёл в русскую литературу абсолютно новый жанр и новых героев. Чулков первым предпринял попытку систематизировать славянскую мифологию, упорядочить пантеон языческих богов, приравняв его к античному.
Друг и единомышленник Чулкова, переводчик, поэт, писатель Михаил Иванович Попов тоже вошёл в историю как один из «создателей» и систематизаторов славянского пантеона богов. В 1768 году он издал «Краткое описание древнего словенского языческого баснословия». Эта книга – первый образец жанра научно-художественной прозы и в то же время – это одно из лучших описаний славянских языческих существ.
Внимание Левшина сосредоточенно уже не столько на языческих временах, сколько на периоде правления Владимира Красное Солнышко. В сущности, «Русские сказки» – это обработка русских былин в духе западноевропейских рыцарских романов. «Русские сказки» обошли сочинения Чулкова и Попова, хотя и явно уступают «Старинным диковинкам» в отношении развития сюжета. Как видим подход ничем не уступает Толкину, так что имейте это ввиду.
Вот теперь похоже всё 🙂