почему нельзя играть в 4 в рейтинге дота
Почему нельзя играть в 4 в рейтинге дота
В этот гайд я хотел бы вложить всю сумму знаний, накопленную за более чем 1.5к игр на аккаунтах:
дополненную русскоязычным переводом части гайдов:
(очень советую почитать оба, я очень многое из них подчерпнул)
Гайд состоит из 2-х частей, представленных на этом сайте.
Причин для этого несколько:
В качестве эксперимента я отыграл примерно 100 игр на самых разнообразных саппортах в интервале 3000-3500, после которых я делал записи, иногда просматривая реплеи. Основное, что я отслеживал:
Практически все игры, где было сильное доминирование мида или дисбаланс пика (по моему критерию), выигрывались командой с сильным мидером и с более сильным пиком. И вот что самое интересное для 3к+ саппорта:
Кроме того, я пытался всячески установить причину поражений в играх и выявил несколько частых особенностей, характерных для разных ролей на этом рейтинге. Эти особенности встречаются в большем или меньшем числе в обоих командах, и они нарушают баланс между командами:
Помимо этого, редко когда наблюдаются слаженные, собранные действия команд. То есть редко когда прослеживается стратегия, при которой игроки рано собираются в 4-5 и начинают пушить. Если же это делается, или если есть сильное доминирование одной команды над другой, очень часто происходит comeback. Это означает, что игра очень часто выходит в глубокий лейт. Или из-за пассивности команд, или из-за comeback.
Вышеприведенные наблюдения становятся причиной неравной игры, игры при которой одна команда сильно доминирует над другой. Из-за этого игра становится не такой интересной. Из-за этого возникает желание поднять ММР.
Из всех вышеприведенных наблюдений я сделал ряд выводов для support-only игрока, играющего на широком пуле саппортов (любящем пикать несколько разных саппорт-героев с неслишком высоким винрейтом):
Исходя из этого я сделал следующий основной вывод:
Каждая команда в доте 2, чтобы быть эффективной, требует наличия баланса между героями. Команда, состоящая в основном из саппортов, будет страдать от недостатка урона в late game, в то время как команда, состоящая в основном из керри, не сможет получить достаточно фарма в early game и выживать на протяжении всей оставшейся игры.
В каждой игре доты 2 каждой из команд «доступно» только некоторое ограниченное количество фарма. Этот «фарм» включает в себя лес и 3 линии, которые не должны быть отпушены достаточно далеко от базы для того, чтобы фарм был достаточно безопасным.
Это означает, что если в команде слишком много керри, некоторые из них не смогут получить необходимый им фарм и, следовательно, артефакты, которые сделали бы их эффективными.
Support-героям эти артефакты не нужны настолько же сильно, что позволяет им отдать керри фарм, доступный на карте. Это также позволяет им покупать командные артефакты и вместо фарма сосредоточиться на гангах, пуше, тим-файтах и выигрывании времени и возможностей для их керри.
Этот раздел содержит исключительно мое мнение. Правильный порядок пика в игре 3к-4к я вижу следующим:
4) Хардлайнер (исходя из видения оппонентов на hard line, исходя из пика оппонентов в целом)
5) Керри (оптимальный контрпик против всех оппонентов в целом или хотя бы против керри)
«Классическая» роль саппорта состоит в том, чтобы «няньчить» керри на легкой линии. Обязанности саппорта на ранней стадии игры сводятся к следующему:
Благодаря правильному размещению вардов и общению с тиммейтами, можно быть уверенным, что керри не будет атакован неожиданно.
Кроме атаки следует пытаться заблочить героя, замедлить, застанить (если способности не наносят урон), опять же, предоставив фраг вашему керри.
Хватит играть не на своем рейтинге!
18 Oct 2018 в 15:45
18 Oct 2018 в 15:45 #1
на 6к играют топ 100 с фейков
зачем вы это делаете?
причем как обычно за тебя бущеные дауны, а против бустерки
зачем вы портите игры?
18 Oct 2018 в 15:47 #2
причем как обычно за тебя бущеные дауны, а против бустерки
18 Oct 2018 в 15:49 #3
зачем вы портите игры?
Потому что жирный хер сделал потолок в 3500. Так бы я сразу падал на 4800 а там уже не далеко до моего рейтинга и продажи акка.
Так что во всем виноват Гейб.
18 Oct 2018 в 15:49 #4
18 Oct 2018 в 15:50 #5
на 1-2к ммр играют 3-4к челы
на 6к играют топ 100 с фейков
зачем вы это делаете?
причем как обычно за тебя бущеные дауны, а против бустерки
зачем вы портите игры?
18 Oct 2018 в 15:54 #6
на 1-2к ммр играют 3-4к челы
Я там поигрываю иногда (4к мейн), на 100% понимаю, почему челики не могут выбраться с этого рейтинга, на 1.5к из 10 человек 2-3 как минимум бегают с рейта на 2к+ выше, игра заключается сначала в том, у кого будет больше бустеров(4к daunov), если на обе команды их количество равно, то кто больше микрочеликов убьет, тот и победил
Полный бред, конечно, при чем это никак нельзя пофиксить, как мне кажется
18 Oct 2018 в 15:57 #7
на 1-2к ммр играют 3-4к челы
на 6к играют топ 100 с фейков
зачем вы это делаете?
причем как обычно за тебя бущеные дауны, а против бустерки
зачем вы портите игры?
18 Oct 2018 в 15:57 #8
18 Oct 2018 в 16:01 #9
потому что на моём рейтинге меня доминируют
а я хочу резать рачков
18 Oct 2018 в 16:04 #10
Потому что жирный хер сделал потолок в 3500. Так бы я сразу падал на 4800 а там уже не далеко до моего рейтинга и продажи акка.
Так что во всем виноват Гейб.
Правильно, считаю идею мусором, надо давать всем одинаковый начальный рейтинг и сбрасывать посезонно
18 Oct 2018 в 16:12 #11
Потому что жирный хер сделал потолок в 3500. Так бы я сразу падал на 4800 а там уже не далеко до моего рейтинга и продажи акка.
Так что во всем виноват Гейб.
Какой потолок, уже нету как 2 месяца потолка в 3500
18 Oct 2018 в 16:20 #12
Какой потолок, уже нету как 2 месяца потолка в 3500
первая играю кидает к топ3000,
а после калбировке дают все те же 3,5к и властелин1
18 Oct 2018 в 16:23 #13
а после калбировке дают все те же 3,5к и властелин1
вроде сначало пати надо до 4к апнуть,а потом во время рекалибровки как-то заобузить диван
18 Oct 2018 в 19:45 #15
18 Oct 2018 в 19:46 #16
на 1-2к ммр играют 3-4к челы
на 6к играют топ 100 с фейков
зачем вы это делаете?
причем как обычно за тебя бущеные дауны, а против бустерки
зачем вы портите игры?
Всё, соре, иду на мейн
18 Oct 2018 в 19:50 #17
в свои годы на фурионе покупал октарин аганим и рефрешер и устраивал каеф по карте
18 Oct 2018 в 19:52 #18
0к челы от безысходности в доке 2 идут наматывать кишки в школе
19 Oct 2018 в 04:56 #19
Полный бред, конечно, при чем это никак нельзя пофиксить, как мне кажется
Выдача рейтинговых очков в зависимости от влияния на игру, в результате чего хороший игрок быстро поднимает свой уровень, а плохой быстро падает. Влияние высчитывается из любого числа переменных от банального «урон в минуту» до более интересных «скольких героев твой вард увидел и кого из них потом убили».
За столько лет можно было написать на столько продвинутые алгоритмы выдачи ммра. что сейчас Dota 2 обладала бы своим искусственным интеллектом, восстала бы против людей и захватила бы весь мир.
Цитирую слова знакомого чела «Чтобы сделать популярный сервер надо чтобы на нём было полно багов, абузов и чтобы работали читы.».
Подбор игроков и насущные проблемы рейтинговой системы
1 октября 2020, 20:09
Размышления на тему подбора игроков, функционирования рейтинговой системы и её основные проблемы всегда были актуальными в сообществе. Обо всём этом в нашем материале.
Как работает рейтинговая система сейчас?
Сегодня нам доступен только «общий» рейтинг, увидеть который мы можем зайдя в статистику в своём профиле. Существует также отдельный рейтинг для каждой из ролей, но он является скрытым. Таким образом, при поиске игры на своей лучшей роли не следует ожидать менее сильного противника, так как рейтинг будет считываться из максимального. А если же игрок выберет свою не самую сильную позицию, на которой показатели ниже отображаемого рейтинга, то и соперник будет слабее.
Новая система должна подтолкнуть пользователей на игру на других ролях, кроме излюбленной. Ведь +30/+20 очков к рейтингу зачисляются при победе на любой позиции. Для кого-то это стимул попробовать себя в других амплуа, если будет уверенность, что он окажется сильнее оппонентов. В теории последнее обновление призвано также ослабить бустеров, которые беспрестанно играют на одних и тех же героях, поднимая рейтинг. По задумке против них должны играть либо игроки, понимающие, как дать отпор подобным соперникам, либо им должны попадаться такие же бустеры, но уже в команде противника.
Что касается подбора игроков, то Valve еще в далеком 2013 году огласила принципы, согласно которым производится подбор:
Однако все ли это критерии и не скрывает ли Valve от нас что-то?
Дополнительные факторы, влияющие на подбор
За время существования рейтинга у геймеров возникла масса теорий, относительно переменных, которые влияют на подбор команды, и некоторые из которых подтвердились:
1. «Скрытый пул». Известный стример Виталий ‘Evil Arthas’ Цаль еще очень давно заметил градацию между количеством репортов и подбором игроков в команду. Как бы над ним не смеялись и считали это всё оправданием, но в конечном счете Valve открыла нам систему порядочности, которая является одним из ключевых факторов по подбору.
2. Сильные и слабые игроки на одном рейтинге. Сообщество уже давно размышляло на тему того, как же часто на одном рейтинге мы наблюдаем совершенно разных, казалось бы, по мастерству людей. Если исключить человеческий фактор в виде плохого настроения и неудачного дня, то мы действительно получаем то, что система нас так или иначе идентифицирует не только по рейтингу, но и множеству других показателей — Gold Per Minute, hero damage, Kills/Deaths/Assists и другие. Доказательством этому являются пятиугольники в профиле и во вкладке поиска по ролям, которые стали видны после соответствующих обновлений.
Небольшая цитата из самого первого обновления в далёком 2013 году: «Матчмейкер напрямую не пытается добиться какого-либо конкретного выигрыша для игроков. Тем не менее, мы стараемся, чтобы каждая команда имела 50%-й шанс на победу в любом конкретном матче».
И тут появляется вопрос — правильно ли, что игроки, имеющие одинаковый рейтинг, еще как-то разделяются на сильных и слабых? С точки зрения шансов на победу для обеих команд в виде 50% — да. Но с точки зрения человека, который играет хорошо и за это его система определяет, как игрока, который вносит дисбаланс в шансы на победу для команд, а затем уравнивая их путём подбора более слабых союзников или сильных оппонентов — однозначно нет.
Конечно, на дистанции сильный игрок всё равно будет подниматься вверх по рейтингу, но всё-таки стоит признать, что текущая рейтинговая система стремится сделать эту дистанцию более долгой, чем она могла бы быть.
Безусловно, до конца доказать, что всё это работает именно так, в том числе, что эти пятиугольники являются очень значимыми при подборе игроков и были таковыми даже тогда, когда они были скрыты — не получится. Ведь всё, на что мы можем опираться, это официальная информация Valve, показатели внутри Доты, а также статистика и личные наблюдения, которые всё-таки субъективны.
Проблемы рейтинговой системы
Несмотря на большое количество обновлений рейтинговой системы за последние годы, множество пользователей остаются не довольными текущими реалиями.
Какие же на сегодняшний день существуют проблемы?
1. Смурф-аккаунты. Всем нам известная ситуация, когда человек заходит на аккаунт ниже на 1000 или на 3000 рейтинга и начинает там веселиться, не оставляя шансов оппонентам. Такие люди однозначно портят игры остальным игрокам, ведь соперники ничего не способны противопоставить «смурфу» в силу своего умения. Единственным плюсом «смурфов» является то, что они предоставляют возможность более слабым игрокам увидеть сильный «перфоманс» и попытаться чему-то научиться у них.
Valve сделала «смурф систему», благодаря которой пользователи, создавшие новый аккаунт быстро поднимаются по лестнице рейтинга, получая около 100 очков за одну игру, пока не доберутся до своей планки. Стоит сказать, что на данный момент это очень хорошее решение изложенной проблемы, так как невозможно полностью исключить потребность в создании новых аккаунтов. Как пример можно привести то, что человек мог потерять доступ к своему прежнему аккаунту по разным причинам. А установку новых ограничений или правил, как это было с привязкой телефона, при желании можно будет обойти.
2. «Бустеры» и продажа аккаунтов. Пожалуй, это самая главная проблема, существующая в рейтинге на данный момент. Во-первых, «бустеры» портят игру другим людям во время того, как занимаются повышением рейтинга на аккаунте. Во-вторых, человек по окончанию «буста» или после покупки аккаунта начинает играть на рейтинге, требующем более высокого уровня мастерства, что приводит к появлению явно выраженного слабого звена в одной из команд.
Во время обновлений были, так называемые, «волны банов», когда Valve банила аккаунты, на которых резко повышался рейтинг. Однако несколько десятков тысяч блокировок аккаунтов на многомиллионную аудиторию — слишком мало.
Довольно сложно придумать идеальное решение такой проблемы, ведь всегда будет оставаться много «но». Поэтому, возможно, оптимальным вариантом решения этого вопроса могло бы стать введение патруля, то есть людей, которым отсылались бы аккаунты, которые система заметила как подозрительные. К примеру резкое поднятие или наоборот снижение рейтинга, сопровождавшееся слишком большим или низким KDA соответственно. Для опытного пользователя опознать аккаунт, который меняет владельцев, а тем более, если он был куплен или на нём поиграл бустер, не составит большого труда. Таким образом, Valve могла бы лучше решать подобные вопросы и применять соответствующие санкции.
Вывод
В итоге можно с точностью сказать, что рейтинг — это основополагающий, но не единственный фактор, который используется при подборе игроков. Система также учитывает количество сыгранных матчей на аккаунте, порядочность, показатели на героях, разницу золота и другие переменные.
А главными проблемами рейтинговой системы остаются «смурферы» и «бустеры». И если с людьми, которые идут играть на аккаунт с более низким рейтингом Valve хоть как-то разобралась путём возможности быстрого получения очков, то с «бустерами» проблема является самой острой на текущий момент.
Рейтинг – всему голова. Все, что вы хотели знать о MMR, но боялись спросить
В этом материале мы расскажем все, что нужно знать о нашумевшем рейтинге (MMR) в Dota 2, а также покажем как его узнать.
Вы наверняка много раз слышали о том, как профессиональные игроки в Dota 2 достигают планки в 9 000 MMR одиночного рейтинга, но вряд ли кто-то всерьез задумывался, насколько это сложно. Заметим, что первым игроком, достигшим этой отметки стал иорданец Амер «Miracle» аль-Баркави из европейской команды Team Liquid.
Стоит отметить, что российский игрок команды Virtus.pro Роман «RAMZES666» Кушнарёв стал первым игроком из СНГ и четвертым в мире после иорданца Miracle, канадца Артура «Arteezy» Бабаева и китайца Ху «KAKA» Ляньчжи, кому покорилась планка в 9 000 MMR
Что такое MMR
MMR позволяет сортировать игроков при подборе одиночной или командной игры, чтобы балансировать команды оппонентов.
Если же вы выиграли рейтинговый матч с противниками низкого уровня MMR, то вам дают меньше очков MMR, а если с противниками высокого уровня, то больше. Все зависит от общего рейтинга вашей и противоположной команды. Обычно он бывает 24-25.
Как высчитывается MMR
Рассчитывается KDA следующим образом: (К+А)/D, где К – количество убийств, А – число поддержки союзников, D – число Ваших смертей. Например, за матч вы убили 5 соперников, помогли в убийстве 7, а умерли 2, значит KDA будет равен (5+7)/2=6.
Если у игрока нет рейтинга, ему предлагается играть рейтинговые квалификации, порядка 10 игр, на протяжении которых система определяет ваш приблизительный начальный рейтинг. Чтобы получить высокий рейтинг MMR нужно стараться играть с высоким показателем KDA. После этого очки за победу в рейтинговой игре составляют в среднем 24-25 баллов.
Подробнее об этом можно узнать из этого видео:
Чем отличается одиночный и командный MMR
Если у игрока нет рейтинга, ему предлагается играть рейтинговые квалификации, порядка 10 игр, на протяжении которых система определяет ваш приблизительный начальный рейтинг.
Очки за победу в рейтинговой игре составляют в среднем 24-25 баллов.
У кого самый высокий MMR прямо сейчас
На данный момент топ самых рейтинговых игроков выглядит так:
Полный список игроков можно посмотреть по ссылке. Отметим, что данный Топ-200 имеет разбивку по четырем основным регионам: Америка, Европа, Азия, Китай и обновляется ежедневно.
Как посмотреть свой рейтинг (MMR) в клиенте Dota 2
В клиенте игры нажмите на кнопку «Играть».
Далее нажмите на «Рейтинговая игра».
Тут вы можете посмотреть ваш одиночный и групповой рейтинг.
Можно ли купить MMR
Купить очки MMR для конкретного аккаунта нельзя, но в интернете распространена практика покупки и продажи самих аккаунтов с определенным количеством ММR. От 500 до 5000 рублей можно приобрести аккаунты от 1000 до 5000 MMR одиночного рейтинга.
Сколько MMR надо иметь, чтобы попасть в киберспорт
Как повысить свой MMR в игре?
Чтобы поднять свой рейтинг в «доте» предлагаем вам ознакомится с этим видео:
Что мешает апнуться на лоу-ММР? Инстинкт самосохранения!
Разоблачение Виталия Дьяконова.
Дота на низких рейтингах и Дота в 9к пабах – чуть ли не две разные игры. Между игрками огромная разница по уровню нажатия кнопок, пониманию карты и механик Доты, но главное различие – майндсеты. На низких рейтингах многие люди играют, руководствуясь инстинктами или самым обычным страхом. Основа их действий – не мыслительный процесс, а чувство самосохранения.
И это чуть ли не главная проблема, что не дает многим игрокам покинуть их родное болото апнуть свои 2-3к MMR в матчмейкинге до 5к. На примерах из своих игр со средним рейтингом около 3200 MMR я покажу: где именно проявляется чувство самосохранения, как оно мешает, а также как про-игроки действуют в похожих ситуациях.
Подойти и ударить героя на линии – преступление
Лейнинг – базис для всей дальнейшей игры, чем лучше герой отстоит линию – тем эффективнее сможет играть в Доту далее. Задача каждого игрока получить максимум ресурсов, отдав противнику минимум. Но на этом рейтинге задачу сильно упрощают – просто перефармить противника.
Два кора и два саппорта на каждой из линий заключают джентельменское соглашение – в первые 10 минут на линии страдают и умирают только крипы, героев бить нельзя. Будто два враждующих флота остановили бой и выясняют – кто собьет больше чаек из главного калибра.
Саппорты стоят позади кор-героев, в маленьком лесу, занимаясь чем угодно, кроме размена друг с другом или харасса кора противника. Почему? «Но ведь для этого надо тратить свои ХП, а если ХП будет мало, то меня могут убить».
Правильный лейнинг можно подсмотреть в случайном пабе про-игрока. Возьмем одну из нескольких (десятков) тысяч игр ILTW – он использует любую возможность для харасса противника:
Иногда он может пропустить крипов для хараса противника, ведь так заставит его:
ILTW и большинство других про-игроков играют по верному майндсету – не «получить максимум», а «получить больше, ЧЕМ противник». Все потому что он не боится разменять свои ресурсы на ресурсы противника.
Фарм леса – главный приоритет. Даже с безопасной линией
К примеру, в этой ситуации вся команда противника стоит сверху без ресурсов после тимфайта. Нижняя линия точно открыта, но Сларк все равно не желает ее толкать, предпочитая очень интересных крипов в большом лесу. И да, делает он это с Orb of Corrosion, купленной еще до ПТ:
Самое неприятное – люди, руководствующиеся в первую очередь этим чувством, панически боятся подходить к башням. Это что-то башни Саурона, что одним поворотом своего глаза направляет на бедолагу полчища орков (читай – сейф-ТП. Конечно, от сейф-ТП можно убежать, но для этого нужно вовремя останавить дайв. А это так сложно!) Поэтому из колла «давайте сломаем вышку и зайдем пофармить в их лес» им слышно только «пофармить лес»:
(на видео отдельный вид геймруина – не идти в драку под получение МоМ + Хроно на Войде, когда в команде есть Лина и Марс).
И снова заглянем в один из пабов ILTW. Пропустим, что он, как нормальный керри, к 12-й минуте уже перетянулся в оффлейн/треугольник, и посмотрим на агрессивность его действий – он сразу же нацелен на быстрое уничтожение вышки:
Логика очень проста и даже согласуется с чувством самосохранения. Вышка – точка для телепорта противника, чем она ближе, тем в большей опасности находится фармящий герой. То есть тот Сларк вредил себе не только с точки зрения чистой экономики, но и с точки зрения макро.
К слову, если в команде на таком рейтинге есть хотя бы 2 кор-героя, играющих активно и без сильной оглядки на чувство самосохранения – пабы выигрываются значительно проще, а в большинстве случаев еще до 20-й минуты. Берите в мид не Снайпера с Медузой, а Войда с МК. Выигрывать в Доту на них легче и намного интереснее.
Рискованные драки или резкие врывы – огромная редкость, а зря
Я не люблю играть на керри на этом рейтинге, ведь в большинстве случаев мой оффлейнер – либо какой-то Зевс (или подобное чудо), либо он боится всего:
Но еще сложнее заколлить союзников в рандомном пабе под такой врыв. «А если там вся команда сзади?», – крестятся от страха тиммейты. Наверное, именно такой логикой руководствовался этот Шторм, когда под колл «давайте через Арена + Блинк убьем двух под Т1» нажал ТП на Т2 в центре и пошел пешком до нужной линии:
Про драки на развороте или в меньшинстве можно просто забыть, ведь если хотя бы одна маленькая деталь пойдет не по плану, то чувство самосохранения закричит об отступлении. Без разницы – есть ли сейчас кнопки и хорошая позиция или нет. Атаковать можно только если противник стоит впятером в одной точке, а еще лучше в стане, ведь опасность наконец-то опустилась до нулевого значения.
У Войда есть очень сильный МК с ультой, а у него самого есть МоМ + Маел + Хроно. Вместо врыва в хороший тимфайт он жмет ТП и продает мидера за просто так. Аналогично и Лина с фулл маной – просто ушла в большой лес противника после бесплатного фрага на ВД:
А что там у про-игроков? Там Себ самоубийственным врывом выигрывает Инт. При этом он точно понимал, что жмет Блинк в один конец:
Игры в первую очередь должны приносить удовольствие – давать адреналин от рискованных решений, чувство удовлетворения от победы над сильным противником в тяжелых условиях или же просто эстетическое удовольствие от необычного решения. И я не знаю, как можно получать удовольствие от такой осторожной игры. Это как играть в стратегию на низком уровне сложности, но все равно не атаковать противника пока не будет достигнут лимит юнитов, а вся база не станет одним огромным дирижаблем «Киров».
Самое печальное – самосохранение отключается в худший для этого момент
Противники играют так же пассивно, поэтому герой-образец данного текста считает, что ему больше ничего не угрожает, и начинает играть максимально агрессивно. Вот только это осознание когда-то придет и к противнику.
Герой разрывает соглашение о ненападении и переходит в наступление без объявления войны. В такой момент ваш керри полезет в соло на рендж-крипа, которого секьюрят два героя противника, либо нажмет ПКМ до «победного» конца. Но нападение без объявления войны – дурной тон, поэтому противник вежливо подскажет ему дорогу в Аргентину к фонтану:
Такого парня, если он играет на pos 1 или 2, надо почти всегда спасать всей командой – врываться в толпу и жертвовать своим героем ради его отступления, ведь драться без него – не вариант, а просто так отдавать Т2 тоже не хочется. Если бы он думал головой с самого начала, а не полагался бы на инстинкты, то такого бы не случилось. Впрочем, это проблема существует не только в пабах «Героев» и «Легенд», но и даже на 9к.
Любая игра создана, чтобы приносить удовольствие, а играть в Доту, руководствуясь в первую очередь собственным страхом – не самое разумное решение по следующим причинам:
Лучший способ изменить свой майндсет с «лучше пофармлю лес, на линии меня убьют» на «толкну эту линию до башни и успею скрыться» – это постоянный анализ: драфта противника, карты, уровня героев и их предметов. И тогда вопрос «Как поднять рейтинг?» частично отпадет.