Как называются кнопки на джойстике
Кнопка R3 на джойстике PS4
Консоли используют для своего управления джойстики. Это устройство-манипулятор, которое обеспечивает игроку возможность управлять своими действиями внутри игры. Этот объект можно отделить от непосредственно приставки и использовать в другом месте. При наличии в игре нескольких игроков каждому из них потребуется отдельный джойстик.
Разберемся, как расположены кнопки на джойстике ps4. Это поможет отыскать их, даже если нет инструкции на русском языке.
Расположение кнопок на джойстике
Контроллер от PlayStaion 4 (также он зовётся DualShock 4) по сравнению с предыдущими моделями стал более округлым. Это должно сделать управление более удобным. Его составные элементы стали располагаться компактнее, что также положительно послужит использованию.
СПРАВКА! Кроме клавиш, на нём установлена сенсорная панель, светодиоды, динамик, разъём для наушников, гироскоп, акселерометр, устройство вибрации и датчик для считывания положения джойстика в пространстве.
В качестве инструментов манипуляций джойстик (или геймпад) использует клавиши. Они располагаются по всей лицевой поверхности устройства, а также с боков. Это нужно, чтобы игроку было удобно осуществлять манипуляции ими во время игры при помощи пальцев, удерживая пульт в обеих руках. Стандартные кнопки обнаружить не составит труда. Их предназначение не вызывает вопросов, но вот некоторые требуют внимательного рассмотрения.
Сенсорная панель дублирует Start/Select, но её возможности позволяют более гибко совершать движения. Панель с датчиками воспринимает не только нажатия, но и длительность задержки, форму движения. Самое распространённое её использование: введение чисел, так как раньше приходилось выбирать их из списка при помощи крестовины и нажимать «Выбор».
Где находится клавиша R3 на джойстике PS4
Кнопки типа L# и R# обеспечивают дополнительные, вспомогательные функции. По две из них расположены на боковой плоскости геймпада.
ВАЖНО! Если держать устройство прямо перед собой, то R1 и R2 окажутся над крестовиной с изображениями треугольника, квадрата, круга и креста.
Эти кнопки легко достать указательным пальцем, если, конечно, пользователь правильно удерживает контроллер.
На геймпаде, у которого клавиши с геометрическими фигурами отображаются цифрами 1, 2, 3 и 4, элементы L1, L2, R1 и R2 обозначаются соответственно 5, 6, 7 и 8. Независимо от обозначения, кнопки легко найти по их расположению.
Расположение кнопки R3 не является стандартным, из-за чего многие не могут её отыскать. Прямое нажатие правого стика (большой круглой клавиши, расположенной под крестовиной с геометрическими фигурами) засчитывается как нажатие кнопки R3.
Кнопка L3
Что касается кнопки L3, её расположение аналогично предыдущей клавише. Если ровно нажать на стик, расположенный под крестовиной с направлениями движений, то система воспримет это, как использование кнопки L3.
Отличительной чертой данного семейства клавиш является их функционал. Разработчики предусмотрели разнообразную реакцию, зависящую от силы нажатия.
Кнопка PS
Кнопка с логотипом PlayStation служит своеобразным функциональным дубляжом кнопки Start/Select. Её нажатие переместит игрока в интерфейс консоли или в главное меню, откуда можно, например, выключить игровую станцию или просто выйти из игры.
Она расположена по центру геймпада, на ней есть изображение логотипа Sony PS. Ошибиться сложно.
Клавиша LT
LT — условное обозначение для клавиши, которая располагается на торце геймпада, над крестовиной. Они уже упоминались в этой статье, так как общее их название — L1 и L2.
ВАЖНО! Если где-либо упоминается обозначение с буквой Т, значит, не имеет значения, какая клавиша из двух зажата.
В случае с RT следует руководствоваться той же тактикой.
Расположение клавиш R1, R2, L1, L2, LT
Отдельно каждую из кнопок мы уже рассмотрели выше.
Кнопки R1 и R2 (также могут обозначаться 5 и 7) находятся на торце геймпада, над клавишами с изображениями геометрических фигур (квадрата, треугольника, креста, круга, или цифр от одного до четырёх).
Соответственно L1 и L2 (6 и 8) находятся с левой стороны, над крестовиной для обозначения направления движения.
В новой версии джойстика кнопки направления представляют собой четыре отдельных кусочка из пластика. А в старых — единый крест. LT и RT — ещё одно обозначение для пары кнопок на торце, поэтому искать их нужно там же.
Устройство и принцип работы геймпада DualShock 4
Содержание
Содержание
Геймпад — крайне популярное устройство среди геймеров. Для игровых консолей он служит основным инструментом управления. Также многие игроки подключают геймпады к персональным компьютерам. Причин много: удобно пользоваться, все интуитивно понятно, нужные элементы управления находятся «под рукой», есть возможность использовать в беспроводном режиме, а значит, можно спокойно двигаться с устройством в руках или удобно расположиться на диване.
Прохождение игр некоторых жанров просто невозможно представить без геймпада (например, слешеры). На сегодняшний день на рынке можно найти десятки моделей гемйпадов, но все они берут свое начало от двух основных «архетипов» — это контроллеры от Microsoft Xbox и Sony PlayStation (более известный, как DualShock). На примере DualShock 4 мы и разберемся в устройстве и принципе работы большинства контроллеров.
Внешний вид
DualShock 4 имеет запоминающийся дизайн и является эволюционным продолжением DualShock 3. Анатомическая форма корпуса позволяет с одинаковым комфортом держать контроллер как в маленьких, так и в больших руках. В сравнении с Xbox One Controller нет победителя: оба геймпада одинаково удобны. Все зависит, конечно, от субъективных ощущений и игр, для которых используются контроллеры. Например, в слешерах и файтингах Dualshock будет предпочтительнее из-за удобного расположения крестовины.
Плата
Под корпусом DualShock 4 скрывается основная плата. Выглядит она следующим образом:
Плата служит связующим звеном между каждым элементом устройства. К ней припаяны вибромоторы, аналоговые стики, кнопки, различные радиоэлектронные компоненты и т. д.
Питание, аккумулятор
В DualShock 4 установлен аккумулятор емкостью 1000 мА*ч. В среднем заряда хватает на 6-7 часов непрерывной игры. Это достаточный объем для такого компактного устройства, но многих геймеров все же не устраивает время автономной работы геймпада. Поэтому пользователи иногда устанавливают аккумуляторы большей емкости, что позволяет продлить срок использования без подзарядки. В устройстве предусмотрена небольшая плата преобразователя питания, с помощью которой происходит зарядка аккумулятора через разъем micro-USB.
Индикатор со светодиодом
На задней крышке корпуса, рядом с преобразователем питания, находится светодиод, являющийся индикатором работы геймпада. Плата со светодиодом соединяется с материнской платой при помощи шлейфа, по которому передаются данные, необходимые для работы индикатора, и питание.
Аналоговые стики
В действительности «стиком» можно назвать лишь верхнюю пластмассовую часть контроллера. Основная часть устройства называется 3D-аналогом и выглядит следующим образом:
Механизм 3D-аналога отслеживает положение стика по двум координатам (X и Y). Каждый, кто пользовался геймпадом, знает, что аналоговый стик позволяет управлять движением персонажа или камеры с разной скоростью. Проще говоря, механизм чувствителен к уровню отклонения стика (резко отклонив стик до упора, можно быстро развернуть персонажа в игре. Если же плавно отклонить стик не до конца, можно, например, выглянуть из-за угла). Этот эффект стал возможен благодаря использованию переменных осевых резисторов, которые срабатывают в зависимости от угла, под которым наклонен стик. Чем сильнее отклоняется стик, тем сильнее сигнал. Когда механизм аналога находится перпендикулярно плоскости геймпада, резисторы не позволяют цепи замкнуться, поэтому сигнал не идет.
Токопроводящая мембрана и кнопки
Кнопки работают с помощью токопроводящей мембраны, которая шлейфом соединена с материнской платой.
Похожую систему можно наблюдать во многих пультах дистанционного управления. На плату нанесены токопроводящие дорожки. При нажатии кнопки идет сигнал, который попадает на материнскую плату и передается на ПК или консоль.
Вибромоторы
Для лучшего погружения в игровой процесс в геймпадах предусмотрена вибрация. В играх она срабатывает во время взрывов, ударов и т. д. Поэтому в корпусе геймпада находятся небольшие электромоторы. На вал электромотора установлен несимметричный утяжелитель, благодаря которому вибрация становится более отчетливой и сильной. Управление скоростью вращения происходит посредством регуляции напряжения, подаваемого на каждый из моторов.
Бамперы (или R1 и L1)
R1 и L1 — обычные кнопки, которые не имеют глубины нажатия. По принципу устройства аналогичны другим кнопкам на геймпаде. Токопроводящая мембрана соединена шлейфом с материнской платой. При нажатии кнопки цепь замыкается и идет сигнал.
Курки R2 и L2, датчики Холла
Курки на геймпадах чувствительны к глубине нажатия (на Xbox Elite Controller также можно настраивать амплитуду триггера на программном уровне). Это позволяет точнее контролировать игровой процесс. Например, в GTA5 от глубины нажатия триггера зависит скорость автомобиля. Чтобы это стало возможным, в устройстве присутствует аналоговый датчик Холла. Это механизм, который точно отслеживает колебания магнитного поля. Аналоговый датчик срабатывает при изменении положения курка, преобразуя колебания магнитного поля в сигнал. Так как механизм аналоговый, то изменения положения курка отслеживаются линейно, что и позволяет триггеру работать с разной амплитудой и точно регистрировать движение кнопки.
Сенсор, динамики
DualShock 4 имеет сенсорную панель, которая добавила новые игровые механики, такие как увороты и прыжки в Detroit: Become Human. Эта сенсорная панель — не что иное, как тачпад с физической кнопкой — часто используется игроками как кнопка паузы. Также в геймпаде встроен динамик, работающий в режиме моно. Оба этих устройства подключены к материнской плате шлейфом.
Пара слов о программной стороне работы геймпада
Зная устройство геймпада, можно понять, как работает та или иная функция. С программной точки зрения геймпад не отличается от любого другого беспроводного устройства. Сигнал с аналоговых стиков, курков и кнопок передается в цифро-аналоговый преобразователь. С его помощью сигнал в цифровом виде отправляется на компьютер или консоль, где обрабатывается драйвером, после чего операционная система посылает приложению или игре полученную информацию о состоянии геймпада.
Расположение кнопок на джойстике
Игровые джойстики между собой очень похожи, они имеют стандартный набор кнопок с похожими функциями, однако, новичок может в них запутаться. Поэтому разберём стандартное расположение функциональных клавиш на джойстике.
Во всех ли джойстиках одинаковое расположение кнопок
Самые популярные игровые консоли можно разделить на две большие группы: Sony PS и Xbox. Геймпады для них несколько разнятся, но не сильно. У всех джойстиков есть стандартный набор клавиш и распледеление их по группам:
Эти клавиши на геймпаде должны быть обязательно, но их название и расположение может немного меняться. Мы рассмотрим расположение кнопок на джойстике PS3.
Передняя панель геймпада
Во всей серии приставок Сони геймпады особо не менялись, поэтому разобрав на примере расположения кнопок приставки PS3, можно разобраться и в остальных моделях.
Базовые клавиши находятся на передней панели геймпада.
Стикам стоит уделить отдельное внимание. Каждый из них имеет двойную функцию: вращение и нажатие. Вообще, стики обозначаются буквами L и R. Соответственно левый стик (left) и правый (right). Если игра требует L3 или R3 нужно нажать на соответствующий стик.
Кнопки на торце джойстика
На торце геймпада находится 4 клавиши.
Их функции разнятся в зависимости от вида игры. Главное, знать их обозначения, и тогда разобраться в их назначении будет несложно с помощью инструкции.
Чем отличаются дорогие геймпады для консолей от дешевых
Содержание
Содержание
Фирменные геймпады для консолей стоят 4–6 тыс. руб., то есть примерно как игры для них. Давайте разберемся, за что просят такие деньги и чем дорогие контроллеры отличаются от дешевых. Затронем материалы, внутренние компоненты, дополнительные кнопки и не только.
Материалы
Производители консолей Sony, Microsoft и Nintendo делают разные контроллеры, однако, по сути, они схожи. Как правило, геймпад — это компактное устройство, которое удобно ложится в руки. Его «рабочими» органами выступают лицевые кнопки, «бамперы», триггеры, аналоговые стики, крестовина и служебные кнопки.
На дешевых контроллерах кнопки могут неприятно скрипеть, быстро ломаться и залипать — пропускать нажатие. Их маркировка не всегда повторяет то, что у Sony, Microsoft и Nintendo. Встречаются цифры вместо букв — того, кто играет нечасто, это сбивает с толку.
Стики у реплик, особенно китайских, имеют заметные мертвые зоны. Мертвая зона — это диапазон хода стика, где геймпад ничего не фиксирует. Отклонили вы стик по минимуму или по максимуму, а контроллер не считал. Как итог, некомфортное перемещение, пальба в никуда и прыжки мимо ближайшей платформы.
Вибромоторы в копиях проигрывают официальным решениям. Контроллер DualSense адекватно передает езду по различным типам поверхности, натяжение тетивы, отдачу автомата. Жаль, по-настоящему потенциал DualSense раскрыт в считанном количестве игр, например в Astro’s Playroom.
У дешевого контроллера может вовсе не быть стиков. Подобные манипуляторы рассчитаны на старые приставки и проекты из той эпохи, когда индустрия еще не перешла в 3D, и 2D-игры занимали львиную долю рынка.
Но вернемся в наши дни и закончим пункт про материалы. Копию от стороннего производителя зачастую выдает некачественный пластик. Он жесткий, с зазорами в местах соединения элементов, скользкий. Долго с таким геймпадом не просидишь — ладони вспотеют. Фирменные контроллеры, напротив, имеют текстурированные рукоятки и перфорированные стики.
Дополнительные функции
Производители консолей иногда экспериментируют с дополнительными элементами. Допустим, Sony снабдила DualShock 4 сенсорной панелью. В играх она выполняет самые разные функции, одна из очевидных — на нее назначен вызов карты.
Еще на геймпадах Sony, Microsoft и Nintendo есть кнопка записи геймплея и снятия скриншотов. Удобно, ведь не придется даже вставать с дивана, чтобы сохранить интересующий момент. Или взять динамик на том же DualShock 4. Порой через него к вашему герою обращаются окружающие персонажи, что усиливает погружение.
Подключение
С проводами все понятно: транслировать по ним сигнал надежнее, но кабели путаются под ногами. Беспроводные посылают сигнал по проприетарному протоколу или Bluetooth, не ограничены длиной провода, однако требуют подзарядки.
К подзарядке производители консолей подходят по-своему. У DualShock и DualSense от Sony есть встроенный аккумулятор. «Джойконы» от Nintendo Switch необходимо втыкать для подпитки в консоль, когда та стоит в док-станции. А Microsoft упорно предлагает использовать AA-батарейки.
С репликами может произойти конфуз. Или провод хрупкий, или аккумулятор чахлый.
Идем дальше, к передаче данных. Существует два API (интерфейс программирования приложений), через которые контроллеры отдают команды игре: DirectInput и XInput. Оба API разработала Microsoft. В свое время устаревший DirectInput они заменили на XInput. У XInput размещение кнопок стандартное, в случае же DirectInput необходимо возиться с настройкой управления в каждой игре.
Геймпады Microsoft связываются с Xbox и PC под Windows по XInput. Sony же выбрала DirectInput. Для консолей этот момент почти не имеет значения — разумеется, если вы купите сторонний контроллер, заточенный под ту же PlayStation, он будет работать с приставкой. Однако если вы планируете использовать геймпад не только в тандеме с консолью, а вдобавок играть на компьютере, то придется призадуматься.
Некоторые бюджетные манипуляторы «дружат» с одним API, некоторые — с двумя. Все игры за последние полтора десятилетия выходят на PC преимущественно с поддержкой XInput. Файтинг-сообщество крайне негативно отреагировало на шаг Capcom выпустить Street Fighter 5 только с XInput. DirectInput-геймпад пригодится лишь любителям классики.
Стики и триггеры на потенциометрах и датчиках Холла
Существует мнение, что в консольных геймпадах применяются стики и триггеры на датчиках Холла. Оно верно только отчасти.
Стики и триггеры — наиболее чувствительные элементы геймпада. Начнем со стиков. Они базируются на потенциометрах — переменных резисторах. На каждый стик приходится по два потенциометра, установленных перпендикулярно (вперед/назад и вправо/влево). В этих датчиках присутствуют трущиеся детали, что изнашиваются со временем, плюс на них накапливается пластиковая пыль. Также постепенно растягивается пружина, возвращающая стик в «нулевое» положение. В итоге проявляется дрифт (или дрейф) стика — когда он в «нулевом» положении, персонажа тянет в сторону.
Модули со стиками для Sony, Microsoft и Nintendo поставляет японская фирма Alps. Они рассчитаны на 2 миллиона циклов при поворотах и 0,5 миллиона — при нажатиях. Ютуб-канал iFixIt подсчитал, что применительно к DualSense это 417 часов игры. Хватит лишь на год, если гулять по виртуальным мирам чуть больше часа ежедневно.
От дрейфа стика не избавиться простой калибровкой контроллера. Придется разбирать его, чистить потенциометры, заказывать новый стик или даже геймпад. Тут фирменные и сторонние манипуляторы близки. Проблема поломки аналоговых стиков актуальна и для тех, и для других.
Единственным консольным геймпадом, оснащенным стиком на датчике Холла, был контроллер Sega Dreamcast. Sega установила магнит в стик и разместила четыре датчика Холла на плате под ним. Когда вы двигали стик, магнитное поле воздействовало на датчики. Преимущество подобного решения — в отсутствии соприкасающихся поверхностей и точности считывания колебаний магнитного поля.
Курки в манипуляторе Dreamcast тоже основаны на датчиках Холла. Идею позаимствовала Microsoft в контроллерах для Xbox One и Xbox Series.
Модификация и настройка
Как ни странно, консольные геймпады допускают тонкую настройку и модификацию. Для примера возьмем Xbox Elite Wireless Controller Series 2.
Обращает на себя внимание и корректировка хода курков. Есть три позиции — долгий ход, средний и короткий. Долгий ход актуален для гонок, средний и короткий — для шутеров. Наконец, Xbox Elite 2 позволяет налету менять крестовину (со стандартной крестообразной на плоскую/вогнутую) и стики — речь о форме шляпок и высоте ножек.
Модификации порой принимают глобальный размах. Это когда производитель консоли выпускает геймпад, стилизованный под конкретную игру: Xbox Wireless Controller в версии Gears 5 Kait Diaz Limited Edition или DualShock 4 в версии God of War Edition. Внешне они здорово отличаются от стандартных аналогов. Сторонние компании обычно не могут предложить подобного из-за отсутствия лицензии.
Заключение
Геймпады от производителей консолей обладают рядом преимуществ над репликами: они надежнее, у них больше функций, иногда их даже можно настроить под себя. Переплатив, вы точно получите хороший продукт. Да, в партиях попадаются бракованные экземпляры с дрейфующим стиком, залипающей кнопкой и неработающим курком, но это скорее исключение из правил. Проблема не носит массового характера, в отличие от рынка бюджетных копий.