эльфийский ритуал dragon age начало
Эльфийский ритуал | Лес Бресилиан
Описание: Вы сможете начать этот квест после победы над группой скелетов в большой комнате, где вы встретили призрак мальчика. Исследуйте южную комнату после битвы, откройте саркофаг (M45, 3) и подберите скрижаль (глиняную табличку). Было бы неплохо прочитать то, что там говорится (для этого откройте свой журнал).
Вы можете продолжить этот квест после того, как окажетесь в большой комнате, расположенной к северу и показанной на скриншоте выше (M45, 4). Обязательно найдите фонтан и алтарь перед началом церемонии. Вот список вещей, которые вы должны сделать, чтобы добиться успеха (вы не можете изменить порядок и не должны ддопускать никаких ошибок):
1) ФОНТАН: Поднимите кувшин.
2) ФОНТАН: Наполните кувшин водой.
3) ФОНТАН: Оставьте фонтан.
4) АЛТАРЬ: Поставьте кувшин на алтарь.
5) АЛТАРЬ: Встаньте на колени перед алтарем и помолитесь.
6) АЛТАРЬ: Осмотрите кувшин.
7) АЛТАРЬ: Выпейте воду из кувшина.
8) АЛТАРЬ: Поднимите кувшин.
9) АЛТАРЬ: Оставьте алтарь.
10) ФОНТАН: Вылейте оставшуюся воду в фонтан.
Если вы сделали все по плану, откроются близлежащие ворота, и вы автоматически закончите этот квест. Если вы сделаете что-то не так, то вместо новой комнаты вам придется иметь дело с могущественными монстрами. Исследуйте остальные руины, чтобы собрать сокровища и выполнить небольшую часть другого побочного квеста (Сокровище мага).
Dragon Age: Origins — Эльфийский ритуал прохождение
Проходя один из основных крестов под названием Природа зверя вам придется посетить Лес Бресилиан и пройти сквозь старые эльфийские развалины, которые кишат оборотнями, демонами, Порождениями Тьмы и еще множеством чего. Статью о прохождении Леса Бресилиан вы так же можете прочитать на нашем сайте.
И так, в Dragon age origins эльфийский ритуал прохождение которого вы начали и вот вы забрались на нижний уровень руин и вдруг обнаруживаете совсем необычного обитателя — маленького мальчика который зовет на помощь, вот только это призрак и поговорить у вас с ним не выйдет как не старайтесь, так как он просто убежит и все.
Как взять квест?
В первом же зале обыщите все комнаты и найдете саркофаг, с которого необходимо снять табличку — она описывает древний ритуал, добавляет текст в кодекс и начинает задание.
Прохождение
Теперь вам необходимо двигаться дальше, в глубь и найти перекресток в виде буквы Т — тут мы поворачиваем налево. В конце концов вы должны попасть в комнату с небольшим фонтаном а неподалеку от него будет алтарь. Теперь выбираем по инструкции правильную последовательность действий чтобы все прошло как следует:
В случае если вы все повторили правильно то откроется дверь в потайную комнату а кувшин разобьется. Ну, а если вы ошибетесь то на вас нападут Тени, однако ритуал можно будет начать с начала.
Важно, чтобы перед ритуалом у вас была табличка иначе дверь не сдвинется с места. Квест выполняется в любое время.
Вознаграждение
Вы получаете 500 опыта, доступ к усыпальнице где находится один из элементов доспеха Джаггернаута, а также квест Сокровища Мага.
Прохождение: Бресилиан
СЮЖЕТНЫЙ КВЕСТ «СУЩНОСТЬ ЗВЕРЯ»
К нему клыкастый зверь подступит.
Горели яростью глаза
Того, кто был когда-то волком.
Он поднял острый свой клинок,
Моля о смерти милосердной.
Создатель внял его мольбе.»
приблизительно Чёрный век 4:50
В Бресилиане вы скоро наткнетесь на оборотней (юго-центр карты, у водопада) и в ходе короткого разговора выясните, что Хранитель рассказал вам отнюдь не все, однако надо будет двигаться дальше, чтобы узнать побольше подробностей.
С оборотнями можно разойтись относительно мирно (использовав Убеждение или Угрозу), или свести все к потасовке, которую изрядно потрепанный предводитель по имени Бегун быстро прервет, а потом поспешно удалится.
Вход в логово оборотней расположен на юге Восточного Бресилиана (следующая часть карты), однако единственный проход к ним защищен магическим туманом, который не позволит пройти дальше.
Существует два способа развеять туман:
1. Поговорить с Великим Дубом в Западном Бресилиане и вернуть ему украденный желудь (осторожно, рядом стоит пять Диких Сильванов).
Вор – Сумасшедший отшельник – обитает в Восточном лесу, и является сильным магом. Можно:
— обменять желудь на амулет Атриана, книгу Каммена или шарф Даниеллы, так же старика могут заинтересовать простые серебряные кольца;
— если в группе есть Зевран, он предложит собственноручно обшарить пень-жилище и достанет все имущество мага.
Великий Дуб отдаст вам свою ветку (неплохой посох), а отшельник – зачарует шкуру оборотня (вы ее и так получите в ходе лесных драк). Так или иначе, у вас появится средство миновать туманные врата.
У входа в развалины вы столкнетесь с новой группой оборотней под предводительством Бегуна, но добить последнего опять не удастся – в последний момент вас атакует белый волк, и оставшиеся оборотни спасутся бегством. Вам останется только следовать за ними в многоярусные развалины.
Основной вход в логово – это лестница справа от входа, но дверь к ней закрыта, и вам придется искать иной путь. Ярус невелик и заселен в основном пауками. Проход на следующий ярус расположен в юго-восточной части карты в конце просторного зала и охраняется драконом. Имеет смысл отправить вперед разбойника под Скрытностью, так как на полу скрыто несколько ловушек. Дракон атакует вас, когда вы подойдете к середине зала. Он может последовать за вами обратно в коридор, поэтому лучше постоянно держать его в заморозках и параличах различного характера. В дальнем конце зала валяются драконьи сокровища с неплохой добычей, в том числе – и с отличным луком.
Рекомендуется поглядывать на карту – к северу и югу от входа в нижний ярус руин имеется пара потайных комнат, которые обнаруживаются, только если подойти вплотную.
На втором ярусе обитает многочисленная нежить, имеющая нехорошую привычку появляться ниоткуда и нападать сзади, поэтому будьте начеку. В первом зале вы столкнетесь с призраком эльфийского мальчика. Разговор с ним не заладится и призрак убежит, а вы окажетесь в компании впечатляющего отряда скелетов. Если будет трудно, можно отступить к входу на ярус и за вами последует только часть орды, а остальных можно будет позже выманить луками.
По пути вам потребуется миновать большой зал, охраняемый скелетами-лучниками и оснащенный множеством ловушек. Лучше отправить вперед разбойника, чтобы тот обезвредил все «сюрпризы».
В большом зале на юго-западе яруса вы столкнетесь сначала с несколькими скелетами на лестнице, а потом – с Тайным ужасом. Он телепортируется по залу в хаотичном порядке и призывает в помощь новых скелетов. Проще всего расстрелять его с лестницы, не вступая в зал – в этом случае ваш противник останется на месте и не будет перемещаться. Так же будут очень полезны Стрелы Андрасте, прерывающие вражеские заклинания.
Вход на следующий ярус (Логово) находится к северу от зала Тайного Ужаса. Там на вас начнут нападать новые отряды оборотней, причем практически со всех сторон, и появляться ниоткуда как заправские разбойники. Путь дальше представляет собой узкий коридор с парой капканов на полу. Дальше вы встретитесь с Привратником, и тот сам начнет переговоры. Вы можете согласиться с их предложением, или нет. Если вы выбрали бой, то существует небольшая хитрость, которая поможет в стычке – нужно отступить обратно в коридор, туда оборотни будут заходить по одному. Кроме того, две небольшие группы прячутся в боковых комнатах.
Разговор не заладится с самого начала и вам придется встать на чью-то сторону (если это будут оборотни, то вы поднимете Влияние на Алистера, если эльфы – то на Лелиану). На стороне Хозяйки леса будут сражаться оборотни, а на стороне Затриана – дикие сильваны и вызванные Призраки.
Возможные варианты:
– встать на сторону Хозяйки, привести в Логово и победить Затриана, после чего убедить его снять проклятие ценой собственной жизни (выполнение Договоров вам пообещает Ланайя, а Лелиана в группе одобрит этот выбор);
– сделать то же самое, только в итоге просто перебить бывших оборотней;
НЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ
Квест выдаст Атрас в лагере долийцев (нужно Убеждение), рассказав, что его жена Даниелла погибла в стычке с оборотнями. Так ему сказал Затриан, но Артас подозревает, что это не так, и попросит выяснить правду.
Даниелла находится в Восточном Бресилиане неподалеку от северного входа. Эльфийка успела превратиться в оборотня и очень страдает от этого, моля о смерти. Помочь ей невозможно – у вас есть вариант избавить женщину от страданий (можно перед этим немного расспросить ее о Бешеном Клыке), либо она сама нападет на вас. По возвращении к Атрасу расскажите ему правду либо солгите (Лелиана одобрит это решение). При этом можно отдать ему шарф эльфийки, и в любом случае вы получите амулет с увеличением сопротивления магии +4%.
Так же можно солгать, что Даниелла по-прежнему бегает в лесу, и Атрас кинется на ее поиски.
Железная Кора
Оружейник Вараторн расскажет, что очень нуждается в Железной коре, которую можно было бы найти в лесу, если бы Хранитель не запретил ходить туда. Можно пообещать найти эту кору, раз уж вам все равно нужно идти на поиски Бешеного Клыка.
Кора находится в Западном Бресилиане неподалеку от северного хода к Восточной части леса на упавшем дереве и охраняется диким сильваном.
Когда вы отдадите кору Вараторну, он предложит сделать вам либо длинный лук с бонусом против диких животных и нежити, либо среднюю броню +25 к выносливости. Можно выбрать что-то одно, Убедить Вараторна сделать и то и другое или вообще отказаться от награды и получить в дар амулет с прибавкой к устойчивости к силам Природы.
Сожаления Каммена
Молодой эльф по имени Каммен расскажет вам о своих личных затруднениях (Долийцу надо всего лишь быть вежливым, а Стражу с иной предысторией придется использовать Убеждение или Угрозу).
Все проблемы Камена в том, что девушка по имени Гейна отвергла его ухаживания, так как он еще не подтвердил, что является охотником, принеся из леса волчью шкуру, потому что Затриан не позволяет эльфам ходить на охоту, чтобы те не стали жертвой оборотней.
Здесь доступны следующие решения:
– убедить Гейну продолжать отношения, ведь Каммен с радостью сдаст «экзамен», как только доступ в лес будет открыт. Ланайя обязательно обсудит с вами то, что вышло в итоге, но в целом будет довольна;
– убедить Каммена представить шкуру волка, которую добыли вы (снимите шкуру с бресилианского волка или сохраните одну из Лотеринга);
– соблазнить Гейну (доступно только Стражу-мужчине) и рассказать об этом Камену – эльф при этом убежит прочь, а Лелиана и Винн снизят одобрение, зато Зевран повысит;
– соблазнить Каммена (доступно только Стражу-женщине) и заставить отказаться от Гейны (изменение одобрения аналогично);
– рассказать эльфам, что возлюбленный их ненавидит, и тогда они перестанут разговаривать;
– солгать Гейне, будто Каммен всем рассказывает о своем намерении поскорее затащить ее в постель. В этом случае последует весьма эмоциональная сцена, которая так же приведет к разрыву;
– поговорить с Гейной и убедить Каммена оставить все как есть до лучших времен.
Если вы не разрушили отношения парочки, Каммен отдаст вам книгу «Сказания Илорена», дающую новую запись в Кодекс.
Галла Элоры
Эльфийка Элора, следящая за галлами расскажет, что одна из ее питомиц явно нездорова и может быть ранена оборотнями. Вам будет предложено осмотреть благородное животное. Чтобы от осмотра был толк, вашему Стражу необходимо иметь хотя бы второй уровень навыка Выживания и выбрать опцию «успокоить галлу».
Если вам это удастся, Элора сумеет определить проблему и квест завершится. Так же можно солгать эльфийке, что галла обречена и лучше добить ее из милосердия. Если Элора поверит вашим словам, она отдаст вам рога галлы, из которых Вараторн сделает амулет с бонусом к ментальной защите.
Если вам недостанет убедительности, Элора перестанет с вами разговаривать.
Раненый в лесу
Незавершенная переписка
К северу от Вараторна есть запертый сундук, в котором находится одно Любовное Письмо, а в южной потайной комнате на первом ярусе руин второе.
Знак безопасности
Дается в Денеримском трактире «Покусанный дворянин» по цепочке «Услуги заинтересованным лицам». В центре западного Бресилиана требуется пустить стрелу. При этом ваш Страж должен быть вооружен луком.
Активируется рядом с надгробием в центре Западного Бресилиана по заданию Гильдии Магов.
Сокровища Мага
На севере и на востоке Восточной части Бресилиана находятся две могилы. Потревожив их, вы поднимете по отряду скелетов во главе с Восставшими из мертвых, с которых после убийства снимается часть тяжелого доспеха Джаггернаута, что активирует данный квест.
Эльфийский Ритуал
На втором ярусе развалин к югу от первого зала вы обнаружите свиток с описанием древнего ритуала и глиняную табличку, что активирует данный квест. Дальше на перекрестке идите на север и выйдете в зале, где надлежит исполнить ритуал. Изучив свои находки, выполните следующие действия:
2. Набрать воды из источника в центре зала;
3. Поставить кувшин на алтарь;
5. Отпить воды из кувшина;
6. Вылить оставшуюся воду обратно в бассейн.
Сожаление Винн
Квест выдается Винн в лагере, а Энерин найдется к северу от Сумасшедшего отшельника, в Восточном Бресилиане.
Убийца братьев твоих
Квест выдается Гильдией магов. Малефикары находятся на севере Восточного Бресилиана, неподалеку от надгробия Восставшего из Мертвых (квест Сокровища мага). На эту группу вы наткнетесь только если получили квест, и лишь при втором посещении локации.
На втором ярусе развалин к югу от второго перекрестка в комнате вы обнаружите алтарь и филактерию, в которой, как вы поймете, уже много веков заключен дух эльфийского мага. Дух пообещает научить специализации Боевого мага в обмен на свободу – для этого требуется положить филактерию на алтарь.
Часть заметок для получения квеста «Освобожденный» (Денерим) вы возьмете с трупа Искателя приключений вместе с его журналом в центрально-южном зале второго яруса Развалин, в зале со скелетами-лучниками и ловушками.
Свитки Банастора
В юго-восточной комнате в Логове Оборотней вы обнаружите один из пяти свитков, необходимых вам по квесту магов.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Вторично проходя через Лес, вы будете натыкаться на Порождений Тьмы – в том числе и на Огра-вожака (оранжевый мини-босс).
Новые записи в Кодексе об эльфийской истории можно получить у Ланайи и Сарела (если в группе есть Стен, вы услышите дополнительный диалог), так же имеет смысл внимательно обойти лагерь. Сундук рядом с арравелем Хранителя содержит еще одну интересную книгу.
Можно попытаться взять ее Разбойником под невидимостью, но если ваш навык Скрытности недостаточен, Ланайя вас уличит и отчитает. К книге можно подобраться после возвращения из эльфийских руин, когда Ланайя отойдет в сторону. Если вы примете решение перебить клан, книга станет недоступна.
Ориентиры для мабари расположены в следующих местах: в лагере аравель Затриана, в Западном Бресилиане – Большое дерево за Говорящим Дубом, в Восточном – палатка Безумного Отшельника.
Если вернуться в лагерь до того, как вы войдете в Логово, можно попытаться выяснить у Затриана некоторые подробности о местных диковинках и возникновении проклятия.
К югу от Великого Дуба в Западном Бресилиане расположен заброшенный лагерь. При попытке его обследовать почти вся ваша группа упадет замертво (потом у «уснувших» соратников обнаружится травма), а один (обычно маг) останется, чтобы сражаться с Тенью.
В центре Западного Бресилиана вам придется выстоять схватку с Порождениями Тьмы, в отряде которых обнаружится элитный огр.
Сумасшедший отшельник может согласиться так же обменять Древний Эльфийский шлем (часть хорошего сета) и книгу, добавляющую запись в Кодексе, на те же вещи, что и желудь.
Древний Эльфийский доспех добавляет запись в Кодексе и собирается следующим образом:
— шлем выменивается у Сумасшедшего отшельника;
— доспех берется на нижнем уровне Эльфийских руин, в саркофаге у южно-западной комнаты;
— перчатки находятся в северно-центральной комнате Разрушенного Храма, в деревне Убежище (квест «Урна Священного Праха»), дают +2 к броне и +4% отразить враждебную магию;
— ботинки находятся в часовне Лотеринга, в шкафу, ключ от которого может дать Сэр Брайант. Так же можно попросить принести их Мабари, находясь в Редклиффе.
Сет можно собрать и на ранних уровнях, а потом улучшить. Для этого подайте вещи любому торговцу, сохраните игру, загрузите ее снова и выкупите доспех у этого торговца обратно.
В юго-западной комнате Логова Оборотней и южной комнате Нижнего яруса вы найдете черные филактерии, которые при попытке их взять расколются, что вызовет Восставших из Мертвых.
Если вы способствовали уничтожению долийцев, то после боя в лазарете вы найдете раненого эльфа, и сможете либо добить его из жалости, либо уложить поудобнее.
После завершения сюжетного квеста можно потребовать дополнительную награду: если Проклятие снято или клан уничтожен, Бегун даст щит; если оборотней вы перебили, Затриан подарит красивый двуручный топор «Клюв грифона», который имеет два слота под руны и бонус +4 к урону против Порождений Тьмы.
Если вы встанете на сторону эльфов, то разблокируете ачивмент «Браконьер», а если на сторону оборотней – «убийца».
Если вы станете обворовывать всех эльфов подряд, при переходе между локациями Бресилиана вы столкнетесь с эльфийкой Мелорой, оранжевым мини-боссом, решившей вас проучить с помощью острого железа.
После прохождения квеста в вашем лагере к вам обратится Лелиана и споет красивую песню.
Souver’inan isala hamin
Uhenan him dor’felas
In uthenera na revas
Vir sulahn’nehn
Vir samahl la numin
Душа моя скорбью полна.
Отдых нужен усталым глазам,
Сердце увядшее бьется все реже;
Мы поем, веселясь
Мы рассказываем истории
Мы смеемся и плачем
Для древних эльфов, живущих во времена Арлатана, утенера была обрядом почитания. В то время эльфы не старели. Они не были бессмертными, но и не страдали от старения тела или разума. Ослабевал у них только дух.
Это происходило нечасто, но говорили, что старейшины в какой-то момент уставали от жизни. Воспоминания становились для них непосильной ношей, и, не зная покоя, они «отступали в сторону», отдавая роль старейшин рода своим преемникам. Слово “утенера” означает «долгий сон», для которого старейшие удалялись в склеп, бывший и ложем и могилой. После пышной церемонии, на которую собирался весь клан, старейшие впадали в дремоту, длившуюся столетиями. Часто они и вовсе больше не просыпались. Со временем тело такого эльфа ослабевало, и он тихо умирал во сне. Родные регулярно приходили в склеп, чтобы воздать почтение принесшему столь великую жертву.
С появлением людей и последовавшим ускорением жизни эльфов обряд утенеры начал забываться, а после падения Арлатана был окончательно забыт.
правителем Гамаширала, Славный век 2:7.
Подарки в локации
– Долийские перчатки (Западный Бресилиан, заброшенный лагерь к югу от Великого Дуба, после битвы с Тенью) – Зевран, особый подарок;
– Ониксовая статуэтка демона (Восточный Бресилиан, груда костей у восточного надгробия) – Алистер;
– Серебряная брошь (Вараторн, долийский лагерь) – Морриган;
– Серебряный медальон (первый ярус эльфийских руин, в драконьих сокровищах) – Морриган;
– Милость Андрасте (Западный Бресилиан, неподалеку от водопада) – Лелиана;
– Изящные свитки (Нижний уровень эльфийских руин, саркофаг по квесту «Эльфийский ритуал») – Винн;
– Белый срез (Нижний уровень эльфийских руин, саркофаг в юго-западной комнате)– Огрен;
– Воловья кость (Западный Бресилиан, неподалеку от надгробия, под камнями) – мабари.
– Раскрашенная звездная сфера (Западный Бресилиан, неподалеку от надгробия, под камнями) – Винн. КАРТЫ
Dragon Age: Origins
(Dragon Age: Начало)
Магический сеанс
Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов. В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.
Все работы хороши
В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.
Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.
На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.
Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.
Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:
Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).
Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).
Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).
И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?
Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.
Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.
Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.
Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.
Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.
И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.
А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.
Духовный целитель
Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.
Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.
Требования к уровню: нет, 8, 12, 14.
Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.
Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.
Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.
Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.
Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.
Маг крови
Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.
Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.
Требования к уровню: нет, 12, 14, 16.
Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.
Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.
Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.
Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.
Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.
Оборотень
Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.
Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне
Требования к уровню: нет, 8, 10, 12
Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.
Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.
Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.
Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.
Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.
Боевой маг
Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.
Получаемые плюсы:+1 к ловкости, +5 к атаке.
Требования к уровню: нет, 12, 14, 16.
Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.
Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.
Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.
Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.
Схемы развития магов
В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.
На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.
Архетип 1. Локальный апокалипсис
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Маг крови | 1 очко |
Магия огня | 3 очка |
Магия земли | 2 очка |
Магия воды | 4 очка |
Магия воздуха | 3 очка |
Призыв | 4 очка |
Контроль над маной | 4 очка |
Порчи | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Выживание | 4 |
Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.
Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.
Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.
Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».
Если же среди врагов затесался ваш коллега, а особенно если он — босс, то это просто замечательно. Нет, поболтать и поделиться опытом у вас не выйдет, а вот быстренько убрать конкурента — запросто. У нас в запасе есть одна недокументированная комбинация: магическая мощь и последующее столкновение маны. Дело в том, что вражеские чародеи маной набиты под завязку, и такая запасливость играет с ними злую шутку. Применение подобной комбинации наносит всем магам в большом радиусе духовный урон порядка 700 единиц! Даже у оранжевых врагов останется от силы пятая часть былого здоровья. А ведь мы их еще и без маны оставляем.
Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.
На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.
Архетип 2. Мессия
Заклинания | |
Маг | 4 очка |
Духовный целитель | 4 очка |
Магия крови | 1 очко |
Магия огня или воды | 2 очка |
Лечение | 4 очка |
Усиления | 4 очка |
Антимагия | 4 очка |
Бомбы | 4 очка |
Телекинез | 3 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Травник | 4 |
Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:
Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.
Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.
Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.
Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.
Архетип 3. Всем стоять!
Заклинания | |
Маг | 4 очка |
Маг крови | 4 очка |
Магия земли | 4 очка |
Магия воды | 4 очка |
Руны | 4 очка |
Призыв | 2 очка |
Паралич | 4 очка |
Сон | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Изготовление ловушек | 4 |
Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:
Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.
Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.
Магов лишаем маны при помощи руны.
В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.
Архетип 4. Рыцарь смерти
Заклинания | |
Маг | 2 очка |
Боевой маг | 4 очка |
Магия земли | 1 очко |
Усиления | 4 очка |
Руны | 2 очка |
Антимагия | 3 очка |
Телекинез | 3 очка |
Паралич | 4 очка |
Порчи | 4 очка |
Магия смерти | 3 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Изготовление ядов | 4 |
Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.
Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.
Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.
Исходя из этого, поступаем так:
Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.
На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).
Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.
Далее облачаемся в самые тяжелые доспехи (Джаггернаута, превосходный Вейда из драконьей кости).
Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.
Смазываем клинок ядом.
Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.
В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.
На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.
Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет.
Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:
Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).
Лагерь, Боддан Феддик.
Башня Круга, интендант.
Долийский лагерь, Вараторн.
Торговый квартал Денерима, Горим.
Книги, дающие заклинание:
Лагерь, Боддан Феддик.
Башня Круга, интендант.
Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».
Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.
Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.
Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.
Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.
Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.
Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.
На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.
Боевым магам также пригодятся:
Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.
Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:
— Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);
— В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.
— Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).
Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.
Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.
Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.
Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:
— в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;
— в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;
— в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.
А шлем расположен на алтаре легиона.
На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!
Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.
Архетип 5. Остановить любой ценой
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Магия земли | 2 очка |
Магия воды | 4 очка |
Магия воздуха | 3 очка |
Руны | 4 очка |
Контроль над маной | 4 очка |
Порчи | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Паралич или сон | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Выживание | 4 |
Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.
Архетип 6. Инквизитор
Заклинания | |
Маг | 4 очка |
Духовный целитель | 4 очка |
Магия огня | 4 очка |
Лечение | 4 очка |
Усиления | 4 очка |
Призыв | 4 очка |
Бомбы | 2 очка |
Телекинез | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Травник | 4 |
И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.
Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.
Архетип Серый страж
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Магия земли | 2 очка |
Магия воды | 4 очка |
Магия воздуха | 3 очка |
Руны | 4 очка |
Контроль над маной | 4 очка |
Бомбы | 4 очка |
Порчи | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Влияние | 4 |
Выживание | 4 |
Архетип Винн
Заклинания | |
Маг | 3 очка |
Духовный целитель | 4 очка |
Магия огня | 3 очка |
Магия земли | 3 очка |
Лечение | 4 очка |
Усиления | 4 очка |
Призыв | 2 очка |
Навыки | |
Тактика | 4 |
Травник | 4 |
К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.
Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.
Архетип Морриган
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Магия крови | 4 очка |
Оборотень | 1 очко |
Магия воды | 3 очка |
Магия воздуха | 1 очко |
Телекинез | 4 очка |
Порчи | 1 очко |
Сон | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Боевая магия | 4 |
Тактика | 4 |
Как известно, человек играет по правилам только в крайнем случае. Здесь представлена коллекция приемов, многие из которых будут на грани фола. Применять их или нет, зависит только от вас.
Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.
Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.
На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.
Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.
Хотите сохранить хорошие отношения с сопартийцами, а ситуация этому препятствует? Просто на время уберите их из команды. Даже если для этого придется сбегать в лагерь.
Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.
Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.
На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.