симс 3 нельзя выровнять поверхность что делать
Хитрости при строительстве фундаментов в Симс 3
Вы наверняка помните, что в режиме строительства есть невысокая площадка за 2 симолеона, которую можно возводить как на земле, так и в готовых помещениях и даже сверху на обычных фундаментах.
Но у этой площадки есть свои недостатки – двери и окна в них тонут, и это выглядит не совсем красиво. Объясняется это тем, что уровень этажа начинается под площадкой, а не над ней, как в случае с фундаментом.
Обычные же фундаменты тоже можно строить высотой с такую площадку, не прибегая к строительным кодам.
Просто зажмите клавишу Alt и протяните инструментом постройки. Фундамент автоматически изменит высоту на более низкую.
Теперь фундаменты по-новому ведут себя с неровным ландшафтом – если раньше земля автоматически выравнивалась под сооружением, то теперь уровень фундамента остается неизменным, сохраняя при этом неровности земли, а еще вы можете регулировать длину лестницы от стандартных 4 ступеней и до 1 ступеньки, как мы и говорили в предыдущем пункте урока.
Для наглядности создадим неровности грунта высотой в 1, 2 и 3 клика.
Фундамент мы будем тянуть с самого низкого участка земли, тогда его уровень останется одинаков для всех наших сооружений. Зато неровности ландшафта не создадут нам помехи при их строительстве.
Теперь возьмем модульные лестницы и, зажав клавишу Alt, приставим их к каждому нашему прямоугольнику.
Получившиеся лестницы будут вполне функциональны – симы смогут ими пользоваться, как и всегда.
Единственная особенность построенных с помощью кода лестниц – симы будут начинать движения вверх и вниз так, как будто лесенка все еще имеет 4 ступени. Поэтому при начале движения вверх или при окончании движения вниз, персонаж может ненадолго погрузиться в грунт, но как только анимация закончится, он вернется на нормальный уровень.
Кроме визуальной нестыковки, эта особенность не приносит никаких неприятностей. Если лестницы размещены при помощи клавиши Alt, подобных побочных эффектов не наблюдается.
Вот и все особенности, о которых мы сегодня узнали. Добавлю, что такие хитрости работают со всеми типами фундаментов, включая базовые, диагональные и новые настилы на сваях, пришедшие с обновлением.
Кроме того, фундаменты на сваях при неровностях ландшафта выглядят очень интересно, так как высота свай не утопает в земле, а подстраивается под грунт.
Нужные коды на Симс 3
Не знаю, как вы отнесётесь к тому, что я иногда использую коды — на Симс 3 тогда открывается больше возможностей, с другой стороны, вроде как мухлёж. Я для себя решила, что раз чит-коды дают чуть больше контроля над игрой, почему бы не воспользоваться? Если вам, как и мне, иногда нужно добавить деньжат семье, «по-быстренькому» отредактировать строительство или направить игру в нужное русло — используйте коды, так сэкономите время и нервы.
Содержание
В Симс 3 коды к игре были придуманы разработчиками, они распространяются негласно, это вроде как секрет. Доступ к консоли ввода читов открывается комбинацией клавиш Ctrl+Shift+C. Выглядит эта самое поле невзрачно — просто тёмная полоска вверху экрана. Дальше вам нужно будет переключить клавиатуру на латинский алфавит и потрудиться в наборе одной из команд. Новичкам сложновато, но оно того стоит. Готовы? — Поехали!
Коды на деньги для Симс 3 ↑
В игре можно пополнить бюджет на любую сумму — Familyfunds, на тысячу — Kaching и аж на 50 000 симолеонов — Motherlode! Для ввода Familyfunds нужно:
Намного проще использовать Kaching и Motherlode — их просто нужно ввести в консоль и нажать Enter.
Как открыть отладку в Симс 3 ↑
Ещё один зачётный код — buydebug [on/off]. Он пришёл с дополнением «Мир приключений», интересен выводом режима отладки (обозначается значком вопроса), клик на значок открывает в режиме покупки интересные дополнительные возможности. Можно получить в игру генераторы тумана, растений, драгоценных камней, бабочек, змей. В режиме отладки доступны различные дополнительные предметы: пены для ванной, утка для купания, игрушки из сундуков, надгробия, небоскрёбы, всякое другое полезное и важное. Используется код следующим образом:
Выключается код введением в ту же консоль команды buydebug off. С этим кодом можно сделать свой участок реалистичнее, построить огромный террариум, запустить в сад бабочек. Симу-коллекционеру этот код тоже очень пригодится — персонаж будет находить драгоценные камни прямо на участке.
Код на совмещение предметов ↑
Если бы была награда за лучший строительный код в Симс 3, она досталась бы moveobjects on: с ним можно:
Так, любые уличные цветы после введения кода можно поставить на крышу, и они там будут как родные. Одним диваном, размноженным многократно и «склеенным», можно обойтись при создании мягкого уголка. Узкая ваза с жиденькими цветочками может превратиться в объёмную… В общем, это самый вкусный код, я его люблю и часто использую.
Как вставлять предметы друг в друга ↑
Чтобы красиво вставить одну вещь в другую введите код moveobjects on и при размещении удерживайте на клавиатуре кнопку «Alt» — тогда устанавливать их будет проще (отключится привязка к клеткам). Чтобы симы могли пользоваться самодельной мебелью (усаживаться за склеенные столы, садиться на диван со встроенным столом) — не задвигайте вещи слишком глубоко. Тестируйте, так определите нужный уровень. Если вам нужно аккуратно повернуть вещь перед установкой, то при переносе мышкой удерживайте левую кнопку, а на клавиатуре одновременно держите «Alt».
Настенные предметы (полки, картины, часы) удобно совмещать с удерживанием левой кнопки мыши и одновременным нажатием «Alt». Установите вещь на стену, возьмите её (она должна быть «в кулачке»), нажмите ЛКМ и не отпуская тяните вверх-вниз на нужную высоту. При использовании этого чита может появиться эффект «влипающих» в стены окон. Это легко исправить обратным действием (жмите стрелку «возврат»).
Когда вам больше не нужен код, вводим Moveobjects off.
Как в Симс 3 поднимать предметы ↑
Бывает, что в игре нужно разместить вещи не на их стандартную высоту, а выше или ниже. Для настенного предмета (полки или картины) всё просто: удерживайте кнопку Alt, пока тянете её с помощью мышки.
Этот способ пригодится, чтобы сделать сервант, гардеробную или высокий стеллаж с полками. Для любой мебели, где планируется размещение на разные уровни и встраивание предметов нужно:
Такой способ подходит для любых настенных вещей: полок, картинок, часов и светильников. С зеркалами и дартсом не работает, эти предметы привязаны к росту сима, как и шторы к высоте стен.
Поднять что-то прямо в воздухе, чтобы будто зависло в пространстве — тоже можно, но только на строго фиксированную высоту: когда ставите вещь на колонну, а потом убираете опору. Как, например, в украшениях ёлки дома Мандарин. Настенные объекты размещаются без опоры на любую высоту после введения кода на совмещение.
Недавно обнаружила ещё один интересный способ поднятия предметов — с помощью поднятия ландшафта. Для этого нужно:
После выравнивания поверхности, предмет останется вверху, на прежней высоте. Таким образом можно приподымать всё что угодно: кровати, тумбы, даже кухонные плиты. Что важно — симы могут взаимодействовать с поднятыми предметами. Подробнее, как это делается и о некоторых других хитростях можно посмотреть в видео:
Код на изменение ландшафта ↑
СonstrainFloorElevation false — включает режим выравнивания, поднимания и опускания ландшафтов, его можно использовать даже на готовом доме — с полом, стенами, мебелью. Вводится после включения режима разработчика кодом TestingCheatsEnabled true.
Выключается кодом СonstrainFloorElevation true.
SnapObjectsToAngle true/false — вкл/выкл поворот предметов на 45 градусов — по сути, код так себе. Вместо него можно использовать зажатый «Alt», я так и делаю.
Кроме этих кодов на Симс 3 много других — есть добавляющий одежду, возвращающий домой, даже, есть код, который заставит сима сидеть на унитазе весь день! О них я напишу в другой раз, когда время будет. 😉
Уроки и идеи по строительству Симс 3
О коде constrainFloorElevation
Итак, код Constrainfloorelevation false/true. Код, позволяющий поднимать или опускать на нужную высоту стену или часть стены, выравнивать то, что не ровняется обычным способом, соединять фундамент со стеной и т.д. Это код позволяет возводить более сложные и, соответственно, более интересные по своей архитектуре здания. С его помощью можно делать пристроенные гаражи, круглые мостики, красивые фронтоны, арки, необычные стены, балконы, навесы, террасы и многое другое.
Все, что на нижеследующих скриншотах, построено с помощью этого кода.
Арочный фундмент
Фронтоны и арочный проход в фундаменте
Оригинальная крыша и фронтон
Оригинальные перегородки между оконными проемами.
Самое простое упражнение для знакомства с этим кодом — создание полустены. Строим стену.
Вводим код constrainfloorelevation false и вплотную к стене строим фундамент.
Стена у нас стала высотой с фундамент.
Теперь нам надо убрать фундамент. Но прежде, необходимо отменить код — Constrainfloorelevation true. Это правило № 1 – нельзя продолжать строительство с включенным кодом. В нашем случае, после удаления фундамента с включенным кодом получится вот что.
Такая полустена позволяет сделать красивую ограду, не прибегая к дополнительным материалам.
А еще с ее помощью можно сделать двухуровневое помещение, потому что к ней легко пристраивается фундамент.
С помощью кода можно изменять форму и высоту стен. И здесь нужно помнить правило №2 — выравнивать можно только стены, находящиеся на одном уровне. Т.е., если дом стоит на фундаменте, то стену, с которой мы меняем размер стен в нашем строении тоже надо ставить на фундамент. Иначе ничего не получится. Если мы меняем стену 2-го, 3-го этажа, то исходная стена тоже должна быть двух или трехэтажной. Например, мы делаем вот такой фронтон.
Первый этаж мы не трогаем, а делаем все со стеной второго этажа. Поэтому для изменения высоты и формы этой стены мы строим вот такое сооружение, опуская его в грунт на нужную глубину.
Ну, это у нас урок о коде, а не о создании фронтонов, поэтому в подробности внедряться сейчас не буду.
Правило №3 — все манипуляции с кодом лучше производить в начале строительства, т.е. все изменения планировать заранее.
За этим уроком последуют уроки о создании конкретных объектов с помощью этого замечательного кода.
Не сомневаюсь, что вопросы возникнут, и я буду им только рада. Соответственно, урок может быть со временем дополнен.
Желаю всем успеха и приятной игры!
При копировании материалов данного урока ссылка на сайт и указание автора ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!
Самое популярное
Другие уроки AlenaS
О Sims Art Gallery:
Наш сайт посвящен любимой игре Симс 3. Как построить дом, наверное, уже знает каждый, кто играет в эту игру. Но построить красивый дом в Симc 3, сделать его уютным, чтобы от него было глаз не отвести не так просто. Научиться разнообразным интересным и полезным трюкам помогают уроки строительства в Симс 3, в которых авторы делятся своими знаниями и умениями. Это прекрасно, потому что всегда есть возможность научиться чему-то новому. А разнообразить игровой процесс помогают нам моды. Лично мы давно используем моды для Симс 3. Поэтому наши персонажи живут очень интересной и необычной жизнью, попадают в разные любопытные ситуации. Мы предоставляем им большую свободу действий и вмешиваемся очень редко. Благодаря этому истории Sims 3 стали еще одним нашим увлечением. Но важно не просто написать, а так, чтобы было интересно читать. Sims 3 — невероятно интересный и увлекательный мир, который привлекает своими неограниченными возможностями! И каждый, кто имеет тягу к творчеству, найдет в ней для себя занятие по душе.
Полное или частичное копирование материалов сайта запрещено. При согласованном использовании материалов сайта просьба не перезаливать материалы на файлообменники и ОБЯЗАТЕЛЬНО указывать ссылку на наш сайт.
Данный сайт не связан с компанией Electronic Arts
Как в симс 3 выровнять землю
Инструменты изменения ландшафта редактора Создания городков позволят вам творить и создавать в вашем мире все, что заблагорассудится: глубокие долины, высокогорные вершины, тропические пляжи и многое другое. Форма и текстуры ландшафта являются очень важными элементами, поэтому стоит подойти к их созданию как можно более аккуратней и внимательней.
Инструменты изменения ландшафта
Прежде всего, уясним, что в нашем распоряжении оказались четыре группы настроек, с помощью которых мы сможем моделировать и изменять ландшафт.
Размер и Форма. С помощью этих настроек вы сможете регулировать размер кисти от 1 до 100 единиц, а также выбирать удобную форму кисти между круглой и квадратной. Остальные три вида настроек применимы только к круглой форме кисти.
Первая категория Инструментов изменения ландшафта – Краска – позволит вам украсить территорию мира различными цветами и фактурами. По умолчанию редактором предложены четыре вида краски – Лужайка, Камень, Песок 1 и Песок 2, но вы с легкость сможете добавлять другие текстуры, если захотите. Каждый вид краски именуется слоем. Один слой позволяет выбирать только одну необходимую нам краску.
Для того, чтобы игра не тормозила в созданном городке, старайтесь использовать не более 8 различных красок на участке размером 256х256.
Выбор новой краски:
Автопокраска. С помощью этой кнопки вы сможете автоматически перекрасить имеющийся ландшафт. Опция очень полезна, так как позволяет вам избавиться от необходимости самостоятельной покраски гор и возвышенностей, используя соответствующие горные текстуры
Режим индивидуального слоя. Опция не позволит вам изменять текстуры на других слоях, кроме выбранного или базовых текстур (Роскошь или Пустыня)
Визуализация слоя. Эта опция изменит цвет всего созданного мира, показывая вам текущий выбранный слой. Белым цветом будут показаны те участки, которые на 100% плотно окрашены (другие текстуры не видны из-под них). Черным будут обозначены еще не окрашенные участки. Серые тона между ними укажут на не плотно закрашенные сегменты. Эта опция поможет вам по желанию устранить неокрашенные или плохо окрашенные участки, которые на первый взгляд не заметны.
Эта категория Инструментов изменения ландшафта позволит вам придать местности форму холмов, долин и гор. Здесь в ваше распоряжение представлены такие модификаторы, как:
Равнина – инструмент позволит выравнивать поверхность до высоты, с которой начинается движение мышки.
Холм – плавно поднимает ландшафт до нужной вам вышины.
Гора – резко поднимает поверхность, с помощью чего можно создать заостренные вершины и горные хребты
Отвесная скала – поднимает поверхность, деля площадь под кистью на две половины. Вы сможете поднять на нужную вам высоту как одну, так и оба участка
Гладкость – сглаживает поверхность под кистью, опуская часть участка
Долина – опускает ландшафт
Большинство вышеназванных модификаторов представлено в двух вариантах: резко или мягко. С помощью них вы сможете регулировать силу изменения ландшафта под кистью.
Показать ненаправляемый ландшафт. Эта опция показывает вам участки, которые будут не доступны для персонажей, окрашивая их в красный цвет.
Создать от дороги. Выбрав эту опцию и окрасив построенные дороги, вы сможете защитить их от любых изменений. В результате вы сможете изменять поверхность рядом с ними, не боясь испортить саму дорогу
Визуализация – Полутона. Опция изменяет окраску всей поверхности, показывая белым цветом участки, где установлены слепки.
Инвертировать. Эта опция инвертирует участки слепка. То, что до этого было защищено, станет доступным для изменения, а то, что не было защищено – не доступным.
Ненаправляемые персонажи. Воспользовавшись этим инструментом, вы сможете обозначить места, недоступные для перемещения по ним персонажей. Эта территория будет окрашена в синий цвет. Все подводные поверхности автоматически становятся такими.
Ненаправляемая камера. Камера в игре не сможет двигаться вдоль участков, окрашенных желтым цветом. Конечно же, желтый цвет будет виден лишь в редакторе.
Включая крутизну. Выбрав эту опцию, вы увидите участки территории, которые не доступны персонажам ввиду крутизны склонов
Прозрачность. С помощью этой настройки вы сможете отрегулировать насколько в Редакторе создания городка будут видны краски маршрута
Уровень моря
Кроме всего вышеперечисленного, вы сможете изменить существующий уровень моря. Устанавливайте свой уровень, выбрав соответствующий инструмент на панели и щелкнув на той высоте, до которой бы вы хотели поднять существующий уровень.
Нам понадобятся коды:
СonstrainFloorElevation [off/on] — позволяет поднять/опустить пол, когда на нем расположены предметы или стены с полами
Moveobjects [on/off] — позволяет передвигать неперемещаемые предметы или ставить предметы на неровных поверхностях
Выбираем подходящий участок для строительства и, как всегда, разравниваем его.
Основой для грота нам послужит фундамент — именно он дает возможность поднимать грунт вдоль стены без зазоров. Чтобы симы могли попасть внутрь грота, он (фундамент) должен быть высотой с один этаж. Для этого нам надо поднять поверхность участка именно на такую высоту. Чтобы этого добиться, нам сначала придется опустить уровень земли вниз на высоту стандартного фундамента. Начинаем с того, что ставим маленькую лесенку на поверхности участка.
Затем выравниваем стройплощадку по нижнему уровню.
Теперь нам надо поднять уровень земли на стандартную высоту стены (ее можно разместить рядом для ориентира, потом убрать).
Выравниваем уровень строительной площадки по самой верхней точке.
На получившемся возвышении строим основу грота, используя фундамент.
Выравниваем поверхность всего участка. Фундамент теперь имеет высоту стандартной комнаты.
Удаляем внутреннюю и переднюю часть фундамента. Там, где будет вход, строим стену, как показано на скриншоте.
Примечание:
1) Чем шире вы оставите краевую часть фундамента, тем выше сможете сделать холм вокруг грота.
2) Перед тем, как ставить стену, откройте консоль и введите код constrainfloorelevation off (иначе стену пристроить не удастся).
Чтобы у нашего грота был потолок, застилаем верх фундамента напольным покрытием.
Примечание:
1) Если в некоторых местах у вас не получается уложить напольное покрытие, воспользуйтесь колоннами.
2) На этом же этапе рекомендуется сразу прокрасить будущий потолок нужным цветом.
В зависимости от вашей задумки, вы можете декорировать внешнюю верхнюю часть грота при помощи низкого забора. В данном уроке забор использован не только для наглядности, но и ради красоты.
Теперь нам необходимо приподнять верхнюю часть грота, чтобы создать небольшую горку. Для этого внутри самого грота поднимаем уровень земли на один клик при помощи кисти максимальной жесткости.
Аккуратно выравниваем поверхность от центра нашей постройки к краям (как внутри, так и снаружи грота).
Вот такой результат у нас должен получиться.
Возвращаемся внутрь будущей пещеры, снова находим центр и приподнимаем поверхность еще на 1 клик.
Отключаем код: constrainfloorelevation on.
Теперь можно приступать к оформлению внешней части пещеры.
Примечание: перед тем, как поднимать горы вокруг, обязательно закрепите пол пещеры при помощи напольного покрытия. Его потом вы сможете удалить.
После того, как вы закончили формирование ландшафта, можно приступать к декорированию верхней части грота при помощи камней, низкорослых кустарников и цветов. Для того, чтобы добиться максимально естественного эффекта, вам понадобится код moveobjects on.
Важно! После окончания строительства грота, не забудьте отключить этот код.
В результате мы с вами получаем вот такой симпатичный грот, где ваши симы смогут найти для себя что-то интересное — будь то колодец желаний, омолаживающий фонтан или даже жилье. 😉
Что на понадобится:
•
инструмент выравнивания ландшафта
•
инструмент поднятия ландшафта
• Код для строительства — constrainFloorElevation false\true
Для начала построим дом (от двух и более этажей). Балкон делаем глубиной 4 клетки.
2. Поднимаем ландшафт и «сдвигаем» стены
Теперь нам нужно ввести код. Открываем консоль комбинацией клавиш Ctrl+Shift+C и вводим код constrainFloorElevation false.
После этого, поднимаем землю под балконом вверх на уровень второго этажа. Выравниваем эту маленькую площадку 1х6, так, чтобы стены второго поднялись до третьего этажа.
3. Убираем лишнее
В режиме строительства снова выбираем инструмент «Выровнять ландшафт» и делаем следующее: убираем сдвинувшиеся стены, которые поднялись в результате подъёма ландшафта.
В итоге у нас получилось следующее:
4. Готово
Оформите балкон по своему вкусу. И вот как он будет выглядеть уже в конечном варианте.